logo Revue Dialog
Sdružení STRED
Revue DIALOG
Informační servis
Web
+

Revue DIALOG

Revue DIALOG 1/2008
Revue DIALOG 3/2007
Revue DIALOG 2/2007
Revue DIALOG 1/2007
Září 2006
DIALOG&Editorial
DIALOG&Děti kakaové skvrny
Vitální kmet TeX
Fenomén Windows
Inovace se stala součástí všedního dne. Rozhovor s Ondřejem Neffem
Za romantikou chatových osad – zmizelou i současnou
Pula - město Herkulovo
SMER nové slovenské vlády… zatím jen do Prahy
Několik postřehů k Czech Teku 2006
BABI JAR, místo genocidy
IX. sjezd českých historiků Pardubice 6.-8. 9. 2006
Kasejovice na Plzeňsku mají bohatou minulost a slibnou budoucnost
Vliv her na psychiku člověka
Jak brouci k drbátku přišli a jiné verše
DIALOG&Ondřej Neff
Ad Komputerizace
Kultura&Společnost
DIALOG&Střední Evropa
DIALOG&Genius loci
DIALOG&Genius locomoti
DIALOG&Studie
Literární&výtvarná příloha
DIALOG&Děti kakaové skvrny
Červen 2006
Duben&květen 2006
Březen 2006
Únor 2006
Leden 2006
Prosinec 2005
Listopad 2005
Říjen 2005
Září 2005
Srpen 2005
Červenec 2005
Červen 2005
Květen 2005
Duben 2005
Redakce Revue DIALOG
+

Krátce&Aktuálně

6. srpna 2008(Věda)
Každé třetí dítě v Německu má rodiče z řad migrantů, takové jsou závěry studie, kterou zveřejnil Spolkový úřad pro statistiku ve Wiesbadenu. Ve dvacetisedmi procentech z 8, 6 milionu německých rodin je alespoň jedním rodičem cizinec nebo vlastník pasů dvou rozličných států. Co se týče počtu dětí, tak v rodinách "původních obyvatel" převažuje jedno či dvě děti. U početnějších rodin s třemi a více dětmi je více jak polovina složená z migrantů. Zajímavé je, že ve starých spolkových zemích je procento rodin se zahraničním původem (30%) více jak dvakrát tak velký než-li u rodin nových spolkových zemí bývalého DDR (14% a mimo Berlín).Rodiny s migračním základem mají obecně tedy více dětí (1, 74% na ženu) než rodiny "čistě německé" (1, 56%).   (tk)

5. srpna 2008(Různé)
Nová konkatedrála v Prešově povyšuje význam města v hierarchii katolické církve. Titul konkatedrály přináší farnímu kostelu povýšení z církevního pohledu.Když košický arcibiskup Alojz Tkáč oznámí 9. srpna slavnostně rozhodnutí svatého otce, bude kostel zastupujícím katedrální chrám sv. Alžběty v Košicích. Zatímco doposud byl Prešov pro katolické věřící obyčejným městem a pro evangelíky a ortodoxní sídlem biskupa, nabude na významu i pro římskou církev. Prešovský kostel se stane druhou kontokatedrálou na Slovensku. První a zatím jedinou je popradská, kam přesunul své sídlo spišský biskup Ján Vojtaššák.   (tk)

17. května 2008(Sport)
Slavia Praha po dvanácti letech slaví fotbalový titul! Znamená to, že si „červenobílí“ během jednoho roku splnili hned tři velké sny - zahrát ligu mistrů, otevřít nový stadion a získat ligový titul. Druhá Sparta Praha nezvládla konec sezóny, nevyhrála čtyři poslední ligové zápasy, čímž prokázala psychickou labilitu, která byla dlouhá léta vyčítána právě Slavii. Pražská „S“ se pokusí bojovat o místo v Lize mistrů, do poháru UEFA se probojoval třetí Baník Ostrava a finalista poháru Slovan Liberec. Ligu opouštějí Bohemians 1905 a Siad Most. V dalších středoevropských ligách dominovaly favorité; v Německu zvítězil Bayern Mnichov, Rakousku Rapid Vídeň, na Slovensku Artmedia Bratislava, Polsku Wisla Kraków a v Maďarsku se ještě rozhodne mezi týmy Debrecínu, MTK Budapěšť a Dojzy Újpéšť.
Slavia Praha - mistr ligy

Slavia Praha - mistr ligy

Zdroj:www.slavia.cz

(tk)

28. dubna 2008(Kultura)
Analogová zemská TV skončí v ČR do listopadu 2011. Česká vláda chce, aby tradiční analogové zemské TV vysílání na většině území ČR skončilo do 11.11.2011 s výjimkou Zlínska a Jesenicka, kde by se tak kvůli technickým problémům na vysílačích mělo stát do června 2012. Vyplývá to z Technického plánu přechodu (TPP) na digitální zemské TV vysílání, jejž ve formě nařízení přijala vláda. Plán přechodu je založen na principu dobrovolnosti a jeho součástí nejsou mechanismy pro jeho vynutitelnost, vyplývá z návrhu nařízení, který předložilo ministerstvo průmyslu a obchodu. Nutností pro nástup digitálního zemského TV vysílání (zkráceně DVB-T) je totiž to, aby současní vysílatelé Česká televize, Nova a Prima dobrovolně vyměnili své analogové kmitočty, na kterých vysílají, za digitální. Bez vrácení analogových kmitočtů nevznikne prostor pro další digitální vysílání. Pokud Nova a Prima k TPP dobrovolně přistoupí a vrátí své analogové kmitočty, zákon počítá s tím, že by za tento krok obě stanice dostaly jednu vysílací licenci pro DVB-T navíc.   (dh)

25. dubna 2008(Různé)
Slovenský tiskový zákon podepsán. Slovenský prezident Ivan Gašparovič podle očekávání podepsal sporný tiskový zákon, který může podle vydavatelů ohrozit svobodu tisku. Tato právní norma, kterou prosadila koalice vedená premiérem Robertem Ficem, má platit od června. Zástupci vydavatelů a novinářů už dříve ohlásili, že zákon nejspíše napadnou u ústavního soudu. I kdyby prezident svůj podpis pod nové znění zákona nepřipojil, nezabránil by s velkou pravděpodobností jeho opětovanému schválení v parlamentu. Titulní stránky slovenských deníků v uplynulých týdnech na protest proti zákonu dvakrát vyšly v podobě parte s černě zarámovaným textem, v němž vydavatelé vyjádřili obavy o nezávislost tisku a redakční nezávislost v zemi. Návrh zákona opakovaně kritizovala také Organizace pro bezpečnost a spolupráci v Evropě (OBSE), slovenské novináře podpořili i jejich kolegové ze zahraničí, včetně českých.   (dh)

+

Anketa

Tibet by měl...

být pevnou součástí Číny (21 %)
mít v rámci Číny širší autonomii (15 %)
být nezávislým státem (35 %)
(12 %)
to není otázka pro anketu (18 %)
+

Login

Nepřihlášen.
+

Vyhledávání

 
+

Jazyk

Česky Deutsch English

DIALOG&Studie

Vliv her na psychiku člověka

Počítačové hry jsou fenoménem převážně posledních let. S rozvojem technologií v oblasti výpočetní techniky, a to jak po stránce hardwarové, tak i softwarové. Nové technologie s sebou přináší nové možnosti zpracování, přibližující se stále více dokonalé iluzi reálného světa přenesené na obrazovky počítačů. Ať už jde o převratné metody v grafickém zpracování, zobrazení, či dokonalém fyzikálním modelu [7.5] skutečného světa, nebo možností interakce přibližující se ke krajním mezím lidské představivosti. Každá další generace hráčů je náročnější, než předchozí.

Takový vývoj je například srovnatelný s produkcí filmů, které stejně jako hry, každým rokem překonávají stanovené hranice, jak po technologické, tak po příběhové stránce. Vznikají témata, jejichž cílem je šokovat, odkrýt všemožná tabu a přivést diváka až na pokraj představivosti. Režiséři a producenti se chtějí divákovi naservírovat něco úplně nového, dosud nevídaného.

Z pochopitelných důvodů, podobné hranice chtějí překonat a rozšířit i vývojáři her. Nové možnosti zpracování s sebou také přináší nová herní témata, která jsou, možná více než kdy před tím, závislá na co nejrealističtějším ztvárnění [7.5].

7.1 Integrace počítačů do každodenního života

Na rozdíl od let minulých je dnes běžné používat počítač převážně k pracovním účelům, ale protože člověk má od přírody touhu žít nejen prací, začalo se výpočetní techniky využívat také k multimediálním záležitostem, stejně tak se ukázalo je že dokonalým nástrojem pro odreagování.

Dnes začíná být integrace počítačů do života tak běžná, že se v moderních domácnostech stále více objevují multimediální stanice [7.5] řídící veškerá zařízení a centralizující ovládání. Vraťme se však na začátek vývoje aplikací, teď je myšleno aplikací na osobní počítače, ve světě sálových, vědeckých a superpočítačů nebylo pro rozvoj her místo ani možnosti. S jejich příchodem do domácnosti však nastal v této oblasti velký a zásadní obrat.

7.2 Cíle prvních her?

První vytvářené počítačové hry byly vesměs logického charakteru, nebo zaměřené na nějakou atraktivní formu interaktivní výuky nebo na zlepšování postřehu či myšlení. Ani technická výbava domácích počítačů nebyla ještě na úrovni zpracovat nějaká složitější herní témata, o nějakém realismu ani nemluvě.

V té době už sice existovaly úvahy o tom, jestli je hraní her může škodlivé, ale spíše se poukazovalo na jejich kladné stránky, tedy rozvíjení logických dovedností, rychlosti uvažování a postřehu, což je bezesporu kladné. Tehdy uváděné zápory byly spíše zdravotního charakteru, ve smyslu vyzařování monitoru, dlouhého a upřeného sledování jednoho bodu, špatného sezení čí problému dosti namáhaného zápěstí.

Tyto neduhy však postupně řešila věda zvaná ergonomie, tak se začaly hledat problémy další, jako například že nadměrné hraní her napomáhá k ztrátě společenské identity na úkor budování té neexistující virtuální, přináší problémy s komunikací mezi hráčem her a okolím, zužování pohledu na svět jen okolo sebe a ztráta globálního nadhledu. To však zatím nebyly natolik problematické a zásadní vlivy na lidskou psychiku na to, aby se někdo více tímto stavem znepokojoval.

7.2.1 Hry nejen jako forma interaktivní výuky

První problémy a znepokojení na straně rodičů, vychovatelů a psychologů začal s příchodem herních témat, která se už vymykala předchozímu tvrzení. Takové hry nebyly vytvářené k rozvíjení smyslů a dovedností, protože se stále více, stejně jako ve filmovém průmyslu, ukazovalo, že větší zisky přinášejí nápaditější produkty s novými prvky. Objevovaly se hry převážně bojového charakteru, však nebylo v nich, až na nějaké výjimky, prakticky žádné scény evokující skutečné násilí či jiný problematický vliv na psychiku.

7.2.2 Vliv her nejen na děti

Zatím uvažujeme spíše o dětech, i když nikde není řečeno, že by trh s počítačovými hrami neviděl lukrativní zákazníky i v dospělých. U těch se však spíše předpokládá psychická dozrálost, i když stejně jako každé zboží má svého kupce, má jistě každé pravidlo své výjimky, a ani toto nebude jiné. Takových výjimečných případů je ale poměrně malé množství což jen potvrzuje úvahu o faktickém ovlivnění povahy u dozrálého člověka. Ona psychická dozrálost však není myšlena plnoletostí, ale je dosti individuální, proto by možná oni stále ještě psychicky nedospělí jedinci mohli být řazeni do stejné kategorie potenciálních hráčů jako děti a mládež.

7.3 Odborný pohled na problematiku

Stejně jako v jakémkoliv odvětví, i zde platí, že každý nový problém vytvoří také řadu „potřebných odborníků“, kteří se snaží všechna úskalí analyzovat, k problému se vyjádřit, kategorizovat ho, posoudit a vyřknout ortel co je správné a co nikoliv. Na kolik bývají však takové rychlé analýzy relevantní je při nejmenším diskutabilní.

Velké množství názorů a teorií bylo stanoveno na základě nedostatečných informací, spíše jen díky hledání příčiny k důsledkům, ale někdy pouze jediné, do očí bijící, i když třeba ne zdaleka tak dominantní příčiny. Veškerý pokrok s sebou vždy přinese i vlny kritiky, odporu k novému a nepoznanému, stejně jako názorům, že bez té či oné věci bylo na světě lépe, ale to není správná cesta k chápání problémů a hledání jejich řešení. Svět je dosti dynamický, stejně taková dynamika je i v názorech a teoriích, které dostali za léta dalších zkušenosti, dnes již v některých případech zcela odlišnou podobu.

Uvažovalo se ve smyslu že vše, kde se vyskytuje násilí, či zase z druhé strany, něco nevhodného, co by mohlo „ohrozit“ morálku dospívajících dětí, je špatné. Ale tento černobílý deterministický přístup se ukázal být dosti nepoužitelný v praktickém životě, kde je vše ovlivněno velkým množstvím faktorů a prakticky nic se nedá brát absolutně, vše je relativní a závisí na úhlu pohledu, stejně tak tam tom, jak je osoba v tom daném problému sama zainteresována. Už jen to, že má člověk na věci určitý svůj názor vyvrací nějakou potenciální objektivitu.

Obdobné postoje přicházely i dříve při rozvoji kinematografie a televizního vysílání. Hry však na pole zábavy přinesly něco úplně nového, do té doby se ve sféře mediálních prostředků nevyskytujícího. Interaktivitu. Ovlivnění děje, podle vlastní vůle, jakási vyšší moc nad virtuálním světem [7.5] byla výzvou pro spoustu hráčů. Však v oné stále lépe zpracované interakci s prostředím viděli někteří odborníci na psychiku člověka nové potenciální zlo.

Násilí ve hrách i v televizi bylo však v té době ještě velice daleko k dnešním poměrům, takže dnešní divák či hráč by se takovou hru nebo film třeba ani nekvalifikoval jako násilný či jinak nevhodný.

7.4 Nově zpracovávaná témata her

V touze po originalitě a překonávání zatím postavených hranic autoři vytváří hry, kde není brutalita pouze nezbytná součást hry, nutná pro dosažení nějakého cíle, ale dokonce přímo cílem. Jelikož násilí už není jen prostředkem, ona interaktivita [7.1] her v něm nabízí mnohé možnosti, dříve ani nemyslitelné.

V posledních letech se dostávají na trh hry kde je hlavní postavou např. nájemný vrah (Hitman) či do role řidiče lačnícího po krvi (Carmagedon), nebo se hra odehrává v prostředí snuff filmu (jde o film, kde je natočena reálná brutální vražda, oficiálně podle F.B.I. nic takového skutečně neexistuje, jiné zdroje však tvrdí že se takové filmy prodávají na černém trhu řádově za tisíce dolarů kopie), kde je účelem vraždit aby hlavní postava přežila (Manhunt). Další odsuzovanou kategorií jsou hry, které se odehrávají v podsvětí (GTA) a jako symbol zla ve smyslu počítačových her uvádí většina kritiků hru Postal, ve které prakticky neexistují hranice.

Vše závisí pouze na hráčově fantazii, což je potenciálně nejnebezpečnější. Existuje řada odpůrců, kteří kromě násilí odsuzují erotiku ve hrách, ale jedná se spíše o menšinový názor, protože takový titul prakticky nepřináší mladistvím nic nového s čím by se už dávno v dnešním světe nesetkali. Samozřejmé pokud se jedná o erotiku v nějakých rozumných mezích, vyjma extrémních přístupů, o kterých by se opravdu dalo uvažovat, jako o škodlivých pro morálku dospívajících. A pokud jde opravdu o mladistvé a ne vyloženě děti, pro které tato tématika vhodná není a spíše by ono poznávání mělo probíhat formou nějaké rodičovské nebo školní výchovy.

Někteří odpůrci násilí a erotiky mají ovšem střízlivější pohled na herní svět, a vidí věci v širším kontextu. To je znatelný krok dopředu oproti oněm prvotním analyzujícím a determinujícím odborníkům, kteří nehledají konkrétní příčiny, ale pouze hledají jednu ze souvislostí mezi pokřivenou morálkou některých lidských jedinců a spáchanými trestnými a odsouzeníhodnými činy.

7.5 Postoje proti hernímu násilí

Jedním z nejznámějších lobistů ve spojených státech je Jack Thompson [7.3]. Uvádí, že realistické hry plné násilí jsou jen jakýmsi odrazovým můstkem, či simulací pro realizaci pozdějších trestných činů. Poukazuje na propojení mezi zvyšující se násilností her a v fenoménem poslední doby v amerických středních školách – studentskými masakry, rozšíření zbraní mezi studenty.

Na kolik však faktory násilí a erotiky ve hrách či v televizi mohou reálně ovlivnit chování zůstává zatím otázkou. Ono je těžké vůbec takovým problém zkoumat, protože i na zkoumání musí být nějaká jednoznačná metodika, na které by se měla většina odborníků shodnout.

Několik takových výzkumů již sice bylo provedeno, ale jejich výsledky jsou do velké míry relativní a nejedná se o vyloženě relevantní údaje. Ale není v těchto názorech také promítnuta obecná lidská snaha hledat viníky všech soudobých problémů na jiné faktory než na sebe?

7.6 Závislost nejen na počítačových hrách

Negativní ovlivnění lidské psychiky počítačovými hrami však nemusí být nutně spojováno pouze s násilím a podobnou činností. Může také nastat závislost na hře – gamblerství. Takto závislý pak často bývá odtržen reality [7.5], jeho životní hodnoty se mění a někdy se stává asociálním [7.2].

Vše končí postupným odlučováním člověka od společnosti a uzavíráním sama sebe do virtuálního světa. Taková závislost na počítačových hrách se dá přirovnat ke gamblerství na hracích automatech [7.2], které však přináší další úskalí ve smyslu nenávratných investicí do automatů. Tento případ je však už o třídu problematičtější než závislost na počítačových hrách, kde je hlavním negativem time-mining (těžba času) [7.1]. Jde o investování všeho svého času na úkor sebevzdělávání a dosahování reálných životních cílů.

7.7 Souvislost mezi násilím a hrami

Čas od času se v médiích objeví zpráva, kterou je veřejnost informována o nějakém obzvláště odporném, agresivním činu, který spáchal do té doby nenápadný a milý chlapec (ale mohla by to být i dívka). Pátrá-li se potom, co vedlo dítě k tomu, že se dopustilo takového násilného jednání, někdy dítě samo spontánně prohlásí, že na jeho chování měla vliv televize, film [7.4] ale třeba též počítačová hra.

Někdy se rychle a jednoduše usoudí, že dítě pro svůj hrůzný čin získalo inspiraci v takové hře. Všichni, kdo jej znali, přece věděli, jak bylo posedlé nějakým počítačovým krvákem a snadné vysvětlení bylo hned po ruce. Viníkem jsou hry, jejich tvůrci a celý ten nechutný byznys okolo, který je dětem předkládá. A to je pro spoustu lidí důležité, mít ve věcech jasno, ono zlo rozpoznat, označit a zařadit do přihrádky, kterou ale hlavně už moc neprohlížet a nezkoumat, protože kdo ví, co bychom se nakonec za ještě temnější věci dozvěděli.

Však jednoduchá vysvětlení často nebývají správná ani jednoznačná, a toto pravidlo teď platí víc než kdykoliv jindy.

7.7.1 Hra jako socializační prostředek

Můžeme říci, že jakékoli médium, tedy i počítačová hra, přináší dítěti nějaké informace. V tomto smyslu je také počítačová hra socializačním prostředkem [7.4]. Dítěti totiž na svých postavách předvádí, jak řešit určité situace. Počítačové hry tedy prezentují modely chování a nezanedbatelná část z nich svým obsahem dítěti nabízí symbolické agresivní vzory, které vybízejí k napodobení. Proč jejich chování neopakovat, vždyť vždy vede k jistému úspěchu.

Dosáhnutí svého cíle je dosti důležité, ale ne vždy, a za každou cenu, jak ho takové herní postavy dosáhnou. Na druhou stranu je však nutné dodat, že mezi zdroje, ze kterých se dítě učí agresivnímu chování, patří zejména bezprostřední rodinné prostředí, škola či vrstevníci. Agresivní otec, který si poslušnost rodiny vynucuje každodenním výpraskem všech jejích členů (ale nemusí jít jen o tvrdé fyzické tresty, agresivitou se rozumí i týrání duševní, kam patří např. neustálé vysmívání se či ponižování a podobně) nepochybně velmi hluboce zasáhne do dalšího vývoje dítěte.

Vliv médií, a tedy i počítačových her, ustupuje těmto významnějším socializačním činitelům, nicméně jej přesto nelze označit za nevýznamný.

7.7.2 Reálné ovlivnění vnímání skutečnosti

Počítačové hry obsahující násilí nejvíce ohrožují děti školního věku, a to asi do 12 let. Je to proto, že děti v tomto věku ještě dobře nedovedou odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu. Významnou roli zde hraje vizuální zpracování hry.

Vizuálně prezentovaný příběh hry může být totiž zpracován na tak vysoké úrovni, že jeho podobnost realitě je zcela mimořádná, a v blízké budoucnosti, díky „vědecko-technické revoluci“ na poli výpočetní techniky, můžeme očekávat stále větší přibližování se k virtuálním světem k reálnému, a tím i postupné mazání potenciální hranice mezi těmito dvěma pojmy. Dítě má pak tendenci vnímat dění ve hře jako něco skutečného.

7.7.3 Rating jako ochrana před škodlivým dopadem

Jako označení her se „škodlivým“ obsahem může posloužit například mezinárodně uznávaný ESBR [7.1], tedy rating, který hodnotí mj. i úroveň zobrazení násilí, krve či přítomnost vulgárních výrazů - čím realističtější zpracování, tím hůře pro naše dítě, proto je důležité taková doporučení dodržovat. Pro přirovnání může posloužit zákaz konzumace alkoholu do plnoletosti, a to především z důvodu, že je alkohol pro dítě škodlivější než pro dospělého, který by navíc měl již mít nějaké zkušenosti a zodpovědnost za vlastní činy. Právě ESBR rating je jeden z nástrojů určených k ochraně před něčím škodlivým, co namísto zdraví může stejně vážně ohrozit slušnost, chování nebo morálku.

7.7.4 Realistický přístup myšlení

Dítě v období mladšího školního věku je totiž v zajetí realistického přístupu myšlení. To znamená, že jeho myšlení je konkrétní a vázané na reálné zkušenosti. Dítě dovede uvažovat o konkrétní situaci, ale nedovede si představit její jiné varianty, tedy ty, se kterými se ještě nesetkalo. To vede k tomu, že skutečnosti, se kterými se ve hře setkává, akceptuje tak, jak jsou mu prezentovány. Stávají se pro něj prostě realitou. Informace, které v počítačové hře získá, považuje za rovnocenné svým jiným praktickým zkušenostem. Pak takový hráč nemusí pozorovat rozdíl mezi fikcí a skutečností. To, co je jen virtuální realitou, může považovat za součást skutečnosti a někdy se podle toho i chovat a reagovat na různé podněty podle herního vzoru.

7.7.5 Mechanismus identifikace

Podstatnou roli při přejímání agresivního chování hraje mechanismus identifikace [7.5]. Dítě je schopné se identifikovat s postavou počítačové hry. Postava pro něj může představovat ideál nadaný neuvěřitelnými schopnostmi či velkou mocí a prostřednictvím identifikace s tímto ideálem dítě alespoň symbolicky dosahuje toho, co je pro něj ve skutečnosti nedostupné a uspokojuje tak své vnitřní potřeby – po uznání, ale i síle a moci.

Vzpomeňme si na svá školní léta, v každé třídě se našlo dítě, v níž ti „silnější“ a krutí vyčenichali svou „oběť“ a rafinovaným způsobem ji týrali. Není potom divu, že alespoň ve svých představách takové dítě toužilo být někým jiným, silným a mocným, který by své trýznitele dokázal lehce pokořit.

7.7.6 Vysoký stupeň identifikace s postavou

Možná je též dětská identifikace s postavou [7.5], která se dopouští činů, jež jsou ve společnosti negativně hodnoceny. S postavou, která na cestě za svými cíli používá násilí, je agresivní vůči ostatním postavám hry či je dokonce brutálním způsobem likviduje. Přitažlivost této postavy pro dítě spočívá v tom, že na základě identifikace s ní se dítěti nabízí opět alespoň na symbolické úrovni možnost prožívat něco, co je ve skutečnosti nemožné. Dítě si uvědomuje, že takové chování není dovoleno, a prožívá je tedy alespoň takto fiktivně.

Oba výše zmíněné způsoby identifikace ovšem produkují jistá rizika. Uspokojení dosažené na symbolické úrovni [7.1] už nemusí postačovat a dítě může posléze pociťovat potřebu aplikovat způsob chování, který zakusilo ve hře, i do skutečného života.

7.7.7 Násilí jako integrální součást her

Násilí je totiž v počítačových hrách prezentováno jako jejich integrální součást a vzniká dojem, že jde o běžnou normu chování. Agresivní jednání se pro dítě může stát standardem, normou pro řešení určitých situací. Navíc – je-li ve hře protivník zlikvidován, děje se to většinou velmi rychle, stačí několik přesně mířených úderů, výstřelů či ran a „hrdina“ pokračuje dál ve své cestě lemované padlými těly protivníků. Ti ovšem bezprostředně po likvidaci mizí, aby byli vystřídáni nekonečnými zástupy dalších.

S faktem, že agresivní a násilné akty vyvolávají bolest a utrpení jejich obětí, se dítě neseznamuje. Některým dětem se potom agresivní a násilné chování nezdá být nijak nepřístojné, zvláště když bývá často legitimizováno jako sebeobrana.

Z výše uvedeného vyplývá, že převažují názory, že sledováním násilí (a v počítačové hře se nadto nejedná o pouhé sledování, ale dítě samo produkuje agresivní jednání „své“ postavy) stoupá u dítěte – a zvláště u chlapců, protože násilí bývá spojeno s maskulinní [7.2] rolí – jeho odhodlanost k agresi.

7.8 Účinky násilí na psychiku dítěte

Účinky zobrazovaného násilí (nejen) v počítačových hrách a jejich vliv na psychiku dítěte (ale i dospělého) jsou vysvětlovány různým způsobem. Násilí může působit, jak už jsme naznačili výše, jako podnět k napodobování. Dítě se prostě naučí chovat jako agresivní model, jehož chování sleduje [7.1].

Navíc může docházet k tzv. habitualizaci [7.2], tedy přivykání, kdy stálým a opakovaným hraním her s agresivním a násilným obsahem se snižuje citlivost na násilí a agresi až do té míry, že tyto budou posléze vnímány jako normální, všední a běžné způsoby chování.

Do úvahy se také nabízí vliv stavu silného emocionálního vzrušení [7.2]. Ten může být u dítěte vyvolán násilným obsahem počítačových her. Dítě je pak schopno pod vlivem tohoto emocionálního vzrušení, které vede ke krátkodobému zvýšení agresivity, jednat impulzivně, stejným způsobem jako „jeho“ agresivní postava ve hře.

Na druhé straně lze ovšem najít názory, jež popírají účinky zobrazovaného násilí na psychiku člověka. Je zastávána teze, že násilné obsahy her tak, kromě patologických ojedinělých případů, nevedou k reálnému násilí.

Lze zajít ovšem i dále a někdy se dokonce argumentuje ve prospěch prezentace agresivních prvků. Hovoří se o katarzních účincích vyvolaných sledováním násilí v médiích. V našem případě by to podle uvedené hypotézy vypadalo následovně: dítě hraje počítačovou hru, jejíž děj je veskrze tvořen agresivním jednáním postav hry. Dítě spoluprožívá násilné činy, pozorované u fiktivních modelů, následkem čehož u dítěte ubývá odhodlání projevit své vlastní agresivní chování. Došlo ke katarzi, agresivní pud byl takto společensky přijatelným způsobem uspokojen.

7.8.1 Agresivní obsahy jako klíč k připravenosti na realitu světa

Mezi psychology se dokonce objevil názor, že děti by v určité míře agresivní obsahy sledovat měly, aby se naučily vyrovnávat s podněty tohoto druhu, s nimiž se určitě dostanou někdy ve svém životě do kontaktu. Nezbytnost jakési připravenosti na nástrahy a nebezpečí okolního světa je určitě nutná. Zejména příprava dítěte ze strany rodičů na existující bezpráví, různé druhy lidí i situace, které by někdy v budoucnu mohly nastat. I svět dětí je rozdělen přísnou hierarchií. A v dnešním světě není neobvyklým jevem, se setkat i s dětskou kriminalitou a násilností.

7.8.2 Latentní forma násilí

Vinit pouze násilné počítačové hry za nárůst agresivních činů [7.1] mezi dětmi by bylo velmi nesprávné. Podnětem ke spuštění agresivního jednání může být totiž v podstatě cokoli. Je-li v člověku tato tendence latentně přítomna, potom stačí i nepatrný impuls, aby se projevila navenek. Takovým impulsem můžou být běžné každodenní lidské činnosti, vliv „nesprávných“ přátel a okolí.

7.8.3 Imaginární vzory versus rodiče a okolí

Snad se nedopustíme něčeho nepřístojného, když prohlásíme, že by bylo vhodné, aby se dítě ve fiktivní formě seznamovalo s tím, že existují i jiní než pouze hodní lidé, násilí a další amorálními prvky chování. I takových podob totiž nabývá běžný život a dítě by na ně mělo být připraveno, aby v případě potřeby dokázalo vhodně reagovat.

Jen si vzpomeňme na pohádky, které nám byly v dětství vyprávěny nebo které sami vyprávíme svým dětem. I tam jsou leckdy dost drastickým způsobem líčeny krvavé scény, zlé postavy mají někdy (konkrétně než pohádka skončí a zlo je potrestáno) navrch díky svým podlým činům a v některých případech je též i kladný hrdina nucen uchýlit se k doslova brutálnímu jednání, aby dobro zvítězilo.

Mezi vyprávěním pohádky a hraním počítačové hry existuje mnoho rozdílů. Jeden je ovšem pro problém, který zde sledujeme, zvláště významný. Pohádku dětem vyprávějí rodiče, prarodiče či jiní dospělí.

Dítě tak má příležitost si o vyprávěném pohovořit, zeptat se na nejasné, zařadit si dění do příslušného kontextu a pochopit tak motivace i způsoby jednání postav příběhu. Zatímco počítačovou hru hraje zpravidla samo, bez přítomnosti dospělých, kteří by mu byli schopni poskytnout výše zmíněnou zpětnou vazbu.

Nikdo se o agresivním jednání postav hry nijak nevyjadřuje. Ona zpětná vazba by napomohla v rozlišování mezi dobrem a zlem, v nalezení jakési hranice mezi těmito pojmy a jasném vymezení toho co je fikce a co je reálný život.

7.9 Vliv rodiny a okolí ve srovnání s vlivem her

Rozuzlení problému není snadné a možná že ani reálné, existují však možnosti, jak onomu potenciálnímu násilníkovi zabránit v propuknutí oněch sklonů, nebo je včas odhalit a léčit. Jedním z prostředků může být samozřejmě i jakási kontrola nebo chcete-li cenzura her, které se dítěti dostanu k dispozici, to však není zdaleka dostatečné.

Hlavní vliv má pořád rodina, prostředí doma, ve škole, stejně tak i „přátelé“, kteří mohou někdy velice negativně ovlivnit osobnost a doslova ztrhnout člověka do propasti, odkud není snadného návratu.

7.9.1 Vliv na vyzrálé jedince

Někteří rodiče bohužel tato fakta stále ještě neakceptovali. Skutečnost, že zcela zásadní vliv na vývoj a chování jejich dětí má jejich příklad a postoje. Vina nemusí, a ani zcela jistě úplně není v médiích potažmo počítačových hrách. Ty jsou pouze jedním z faktorů, které mohou dispozice k násilnému chování poskytovat, a to pokud tyto již existují. U většiny psychicky zdravých jedinců praktické nebezpečí z ovlivnění nehrozí.

Jiří Psota

Bc. Jiří Psota, student ČVUT: FEL, obor internet a počítačové sítě. Aktivně pracuje v oboru IT 8 let, nyní u předního českého internetového portálu. Vedle IT se věnuje softwarovému inženýrství, psychologii a moderním postupům řízení týmu.

Diskuze k článku

Zobrazuji příspěvky 1 – 1 z celkem 1:

Kateřina Šrahůlková (85.71.24.xxx)
1.1.2008 13:43
(reagovat)
Vzkaz pro pana Psotu

Vážený pane Psota, přečetla jsem si Váš článek, za zajímavý přínos děkuji. Ale velmi mi tam chyběla literatura, z níž jste čerpal. Pracuji jak psycholožka a toto téma mě docela hodně zajímá, některá vyjádření jsem našla přepsaná z Vágnerové a zřejmě jste čerpal i z jiných autorů. Kvalitní článek se bez literárních zdrojů nemůže obejít a někdo by omylem mohl citovat Vás jako tvůrce těchto myšlenek. Pokud si přečtete tento vzkaz, ráda bych Vás požádala o literární zdroje k tmuto článku. Mejl je katerina.srahulkovazavinacgmail.com. Zdraví, Kateřina Šrahůlková

(reagovat)


(nahoru)

Revue Dialog. Kulturně společenská revue pro střední Evropu. Vydává sdružení STRED -- Středoevropský dialog, http://dialog.stred.org, dialogzavinacstred.org. Šéfredaktor: Dominik Hrodek. Zástupce šéfredaktora: Tomáš Kavka. Technický redaktor: Jan Vršovský. Vedoucí rubrik: José Provazník (Polemika&Kritika), Jan Richter (Kultura&Společnost) Tomáš Dvořák (Genius loci, Genius locomoti), Tomáš Kavka (Střední Evropa), Jan Očenášek (Osobnost, Historické okénko, Studie).