| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Něco málo o kultechZa dobu, co pobývám na této Zemi se zabývám hrami přibližně patnáct let a to od nejútlejšího věku. Myslím tedy, že jsem ideální svědek běsnění v počítačovém světě, který je v podstatě celý založený na kultech. Kulty v počítačovém světě a potažmo v tom herním, jsou vždy založeny na rozporu mezi dvěmi skupinami uživatelů. Dovolil bych si jich pár trochu rozebrat. Tak nejprve kulty okolo platforem. Amiga vs PCPatrně největší a de facto dodnes trvající konflikt kultů. Oba tábory se nenáviděly natolik, že docházelo k takřka krvavým konfliktům. Jeden tábor vyzdvihuje nadčasovost, intuitivnost a grafické rozhraní (Amiga), druzí zase rozšiřitelnost, nižší cenu periferií a hlavně výkon (PC). Zapřísáhlí Amigisté se sice dodneška posmívají zastaralému a nedokonalému operačnímu systému Windows (hovoříme opravdu o SOUČASNÝCH Windows) celkem právem, leč marketing a Bill Gates udělali svoje – převálcovali veškerou konkurenci. Ale naděje žije dál, na nedávném srazu Amigistů, kde jsem byl přítomen (jak jste pochopili, jsem také zastánce Amigy, PC je hnůj!), se o PC stále hovoří jako o okrajové platformě do budoucnosti, do které investuje jen sebevrah. Amiga skončila z mnoha důvodů, ale ten nejhlavnější byl marketing. Jednak na straně Microsoftu a IBM, kde byl výjimečně agresivní a na druhé straně Commodore, kde byl marketing nulový. Veškeré aplikace, hry a datové dění se prostě přesunulo na platformu PC. Když si uvědomíme, že Amiga s relativně slabším hardwarem kouzlila plně grafický operační systém (Amiga vlastně nemá nic jako textový režim – od zapnutí jede v grafice a vše se ovládá myší) s geniálním multitaskingem a nadčasovou podporou hardwaru, je to až skoro k pláči. Konflikty kultů podobných tomuto je v historii více. Jmenoval bych ještě Amiga vs Atari a třeba IBM vs Apple. Všechny tyto konflikty měly velmi podobné schéma. PC vs konzoleKulty herních maniaků se však nepřenáší jenom mezi konkrétními platformami, ale mnohem výše – samotné kategorie osobních počítačů a jednoúčelových hracích automatů stvořily nejeden svár mezi lidmi. Je více důvodů, proč jsou osobní počítače (hovoříme zejména o platformě PC, ale ve své době platila podobně i Amiga či některé osmibitové počítače) vyzdvihovány nad ostatní. Patří mezi to výkon stroje jako takového a tím dispozice grafické či komplexní – PC snadno rozšíříte a umožňujete tak plynulejší chod hrám. Konzole mají hardware jednou daný a je pouze na programátorech, co z ní vykouzlí. U starších generací bylo toto kouzlení navíc natolik omezené, že vlastně o něm nemůže být řeč, od prvního Playstationa výše se ale ukazuje, že programátoři se učí využívat hardware lépe a lépe. Kupříkladu Playstation 2 má graficky nejpovedenější hry až ke sklonku svého života. Přesto konzole nikdy nebudou umět něco výrazně jiného, než mají dáno do vínku, jejich výkonnostní strop je daný – od toho to jsou konzole. Buď si průběžně upgradujete svoje PC nebo si každé tři čtyři roky koupíte novou konzoli. Leč je to silně kritizováno. Další věc je ovládání her a z toho vyplývající možnosti komplexnosti her. Myš a klávesnice, letitý standard u osobních počítačů, daly možnost vzniknout komplexním a složitým hrám, ovládaným stovkami malých ikonek či klávesovými zkratkami. Týká se to zejména různých strategických či ekonomických her, ale i nejrůznějších RPG. Kupodivu tyto hry začaly po roce 1993 mizet, ovládání se naopak začalo zjednodušovat pro větší komfort hraní. Vedle toho konzole mají ten svůj proklínaný gamepad, kde se nachází čtyři základní směrové šipky, občas malý joystick a omezený počet tlačítek nepřesahující číslo 10, spíše méně. To je odsuzovalo dlouho k hraní her „jednoduššího“ ražení, přičemž nemáme na mysli jednoduchost náplní, ale spíše ovládáním. Po odeznění doby šestnáctibitů se to zlepšilo, Playstation se svým duem analogových joysticků a celkem čtrnácti tlačítky (včetně směrových šipek) ergonomicky rozmístěnými tak, že jejich kombinace přesáhly nutné minimum, dokázal poprvé přinést světu komplexnější hry pro konzole. S Playstationem 2 se to také trochu zlepšilo, ale hry více sázely na umělecké zpracování a příběhy a hlavně – díky rozmáhajícímu se žánru stříleček z vlastního pohledu (tzv. „first person shooter“ – FPS), které jsou bez klasické myši prakticky nehratelné, ztrácí konzole značné body co do popularity mezi PCčkáři. A to i přesto, že novější konzole připojení myši skutečně umožňují – USB port a myš není nic složitého, ale z neznámého důvodu – na trhu je neuvěřitelně malé množství her, které by myš podporovaly! Dohromady jde asi o 5 (pět!) titulů. Situace se ale lepší, Nintendo Wii se svým ovladačem dokáže myš z velké části nahradit a SONY se vyjádřilo ve smyslu, že KAŽDÁ jejich hra bude mít podporu myši a klávesnice. Takže nebude trvat dlouho a budeme moci i na konzolích hrát střílečky, strategie (ať už v reálném čase nebo komplexní tahové) a i MMORPG (Age of Conan je potvrzen pro X360 například). Rozdíly se den za dnem stírají a to jak kvůli strategii vývojářů – jedna hra pro více platforem – tak možnostem PC a konzolí. Zdá se tedy, že tento kult vymizí (mladší hráči dokonce už nedělají mezi platformami rozdíly). Sega vs NintendoU nás v dobách dřevních byly tato slova symbolikou pro západní zábavu. Pojem jako GameBoy nebo MegaDrive se šířily pomalu a když to k nám po revoluci vtrhlo, bylo už příliš pozdě na rozejtí plnohodnotného kultu u nás. Naštěstí mám známé ze zahraničí, kde se bitky mezi kultovními vyznavači Segy a Nintendo daly přirovnat tsunami v Thajsku. Bylo to smrtící a následky neseme dodnes. Nejvtipnější na tom je, že obě firmy si byly rovnocennými soupeři a rozdíly mezi hrami, které nabízeli, nebyly nějak zázračně odlišné (na rozdíl od výše popsaného kultu Amiga vs PC). Nintendo vydalo svůj první osmibitový systém NES v roce 1983. Sega do té doby dělala pouze hrací automaty, ale o tři léta později vyšel první konkurenční Master System. To ale náskok nedokázalo zmírnit, takže Sega v roce 1988 vydává první, šestnáctibitovou konzoli Sega Mega Drive, v USA známý též jako Genesis. Hlavní pointou byla ale prezentace svých výrobků. Zatímco Nintendo hovoří o hračkách, Sega svoje výrobky v reklamách představuje jako zařízení pro dospělé. Psychologický útok se vyplatil. Nintendo v roce 1990 vrací úder veleúspěšným systémem SNES, rovněž 16ti bitovým. Aby toho ale nebylo málo, setkáváme se v roce 1989 s nejúspěšnějším přenosným systémem všech dob – GameBoy. Hračka, kterou všichni známe, aniž bychom na ní museli hrát. Plných 15 let kraloval GameBoy na poli přenosných konzolí a dodnes je to největší kult na světě, který vystřídalo opět Nintendo svým systémem Nintendo DS. Sega se sice ještě zmohla na GameGear – který měl dokonce barevný display, a byť vyšel o pouhý rok později, Nintendo uteklo své konkurenci o míle daleko. Situace s příchodem modernějších konzolí vyhrotila situaci. Nástupci SNES a MegaDrive narazili na Sony se svým Playstationem. V té době kult Segy prakticky skončil (firma přestala vyvíjet hardware) a Nintendo přežilo jen tak tak, aby se vrátilo mnohem později. Ale to je už jiná pohádka. Jestli sledujete ale události okolo konzolí do roku 1994 (tedy do příchodu Sony na herní trh), vidíte mnoho eskapád a výkonů obou firem. Stejně drsné ale byly srazy fanoušku. Povýšení Segisti a sebevědomí Nintendáři se dokázalo hodiny a hodiny hádat a rvát si vlasy, která platforma má lepší hry a hardware. Dnes je to až komické, jak tyto uboze výkonné stroje charakterizovaly statut člověka ve společnosti, ale bylo to tak. Krásný příklad kultu předvedl můj kamarád původem ze švýcarska. Pozval jsem ho k sobě na herní párty s Playstationem. Podíval se na mne smutným pohledem a vyčítavě mi řekl: „Co blbneš? Jednou Nintendo, navždy Nintendo“. Nutno dodat, že pak celý den nadšeně hrál na mém DS. Prostě nádhera. Novodobé platformové kultyPo příchodu Sony se zamíchaly karty. Nejtvrdší fandové samozřejmě zůstali u svých značek, v té době celkem skomírajích, ale ostatní zkrátka „odešli“ ke konkurenci. Sega skončila úplně, Nintendo se svojí progresivní konzolí N64 přišlo pozdě a další generace – Playstation 2 vs Nintendo GameCube byla také rozhodnuta. Nintendo přežilo jen díky svému GameBoyi, který nejprve v mutacích s barevným displayem dospěl v GameBoy Advance, který lámal rekordy a ani po vyjití konkurenční Sony Playstation Portable nedokázalo na neměnném kurzu Nintendo na poli přenosných systémů nic změnit. DS je toho jenom důkazem. Po té, co i Microsoft vstoupil na trh s hrami, stalo se kultování poměrně trapnou záležitostí. Díky absolutní komercionalizaci začaly vycházet na všechny platformy stejné hry a došlo ke stagnaci. Dneska se kulty udržují spíše v akademické rovině, čili se občas s chutí pohádáme, jestli je lepší DS nebo PSP, Wii nebo PS3 a XBOX či PS2. Ale ve skutečnosti hrajeme na všem. Asi to tak má být. Kulty herní, osobnostní:Kulty okolo platforem vyvolaly nejen platformy samotné, ale zejména hry, popřípadě postavy a také autoři stojící na pozadí her. Obvykle tyto kulty reflektovaly danou platformu, neboť obvykle se autor hry držel svého živitele. Takže to vezměme popořadě: Mario vs SonicItalský instalatér Mario, jehož autorem je Shigeru Miyamoto se stal maskotem japonského Nintendo, poprvé debutoval ve hře „Donkey Kong“ (to ještě se jménem „Jumpman“), kde zachraňoval sličnou pannu z rukou velké gorily, avšak samostatně startuje ve hře „Mario Bros.“, kde šlo o prosté „čištění kanalizace“ a to formou mlácení želv kladivem po palici. Není to sice moc logická záležitost, ale samotného tématu instalatéra pobíhajícího v trubkách se autoři drželi dále a vytvořili tak hru „Super Mario Bros.“, který v roce 1983 byl přibalen ke každé konzoli NES a znamenal tak totální nástup slávy, kultu a peněz. Nintendo si Maria řádně vyživuje, nikomu jej jen tak nepůjčí a hry, které nesou jeho jméno patří mezi to nejlepší v oboru za 25 let jeho existence. A to nemusí jít jenom o pouhé hopsání, Mario se vyskytuje i v mutaci fotbalu, basketballu, bojové hry, RPG, závody a tak dále – pokaždé pod přísným dohledem Nintenda. Díky tomu se značka Mario prodala ve všech hrách celkem ve 200 milionech kusů (čtete správně!), což z něj činí naprosto nejúspěšnější franchise všech dob. Pro srovnání – nejúspěšnější série pro PC – Sims – se prodalo celosvětově „pouhých“ 20 milionů. Jakkoliv je toto číslo vysoké, je to výjimka mezi PC hrami, málokteré se podaří prodat miliony kusů – na konzolích je obecně měřítko úspěšnosti titulu nastaveno na deseti milionech. Mario neměl nikdy snadný život. Totiž bez ohledu na druh hry, který právě hrajete s ním v hlavní roli, musíte zkrátka zachránit princeznu „Peach“ ze spárů zlého draka „Bowsera“, který nejvíce připomíná mutaci draka a želvy s ozubeným krunýřem. Tento princip se kupodivu neokoukal a setkáváme se s ním i v nejnovější skákací inkarnaci pro Nintendo DS – „New Super Mario Bros.“ (kdo čekal inovativnější název má smůlu). Za ta léta získaly kultovní status i další postavy, které dávalo Nintendo Mariovi do duetu. Krom jeho bratra Luigiho a princezny Peach tady máme houbičku „Toad“, želvičku „Koopa“, slimejše „Goomba“, Bowserova synka „Baby Bowser“ a mnoho dalších. Tyto jména jsou pojmy samy o sobě. Vedle toho Sega také chtěla mít konkurenční vlajkovou loď svých konzolí a maskota. Totiž stávající maskot, poloopičkák Alex Kidd, již stárnul a ztrácel na atraktivitě, Sega chtěla někoho nového a progresivního. Trvalo jí to déle, neboť jednak na domácí herní scénu nastoupila o něco později a pak – překonat Maria v jeho vlastním pískovišti je úkol nadlidský. Nakonec se celkem zadařilo, v roce 1991 vychází první hra, kde je hlavním hrdinou ježek Sonic. Absurdní spojení pomalého savce, který se v nouzi skulí do klubíčka a super rychlého hrdiny v modré barvě dává vzniknout hře, která přes optickou podobnost s Mariem přináší nový vítr do žánru. Tam, kde Mario přináší pečlivé vyměřování skoků na plošinky dává Sonic prostor neuvěřitelně vysoké rychlosti, propracovanosti víceúrovňových levelů a podobně – rychlost byla tím faktorem, který dopomohl hře „Sonic the Hedgehog“ dostat se na široké platformy – od Master Systemu a Mega Drive také po automaty a podobně jako Mario – i na další druhy her, kde Sonic vystupuje jako postava v jiné roli. Nemluvě o kresleném seriálu (svého času i na naší televizi s prozaickým názvem „ježek Soník“), komixech a tak dále. Segisté si Sonica zamilovali a bitky Sonic vs Mario se přiostřily. Sonic se stal synonymem pro rychlost. Podobně jako Mario, ani Sonic nezůstal sám a v dalších dílech se dočkal posily ve formě lišáka se dvěmi ocasy „Tales“, červeného superježka „Knuckles“, kočku „Blaze“ a samozřejmě, jelikož Sega dělá hry pro dospěláky, nějakou tu životní partnerku – těch měl Sonic dokonce několik – Amy Rose, Princess Elise, Breezie the Hedgehog a další – partnerky střídá podle toho, v jaké hře, seriálu nebo komixu se vyskytuje. Jeho údajný homosexuální vztah s lišákem Tales se nepotvrdil, ono v anime grafice není často poznat, kdo je jakého pohlaví a fakt, že Tales je muž mne v dětství docela rozrušil. Jinak nutno říci, že Sonicova náplň životního příběhu je v zásadě stejně nudná, jako Mariova. Univerzální nepřítel, Doktor Robotnik, který se časem nechal přejmenovat na doktora Eggmana (zřejmě kvůli jeho vejčitému vzhledu) je trvalým a jediným nepřítelem prakticky všech her se Sonicem. Nutno ještě dodat, že po krachu Segy na poli hardware se Sonic objevil ve stáji Nintendo. Vyšlo několik her pro GameBoy Advance a v nejnovější inkarnaci „Sonic Rush“ také pro Nintendo DS. Těžko říci, jestli šlo o opakovaný úspěch, ale je fakt, že své fanoušky si najde vždycky. A mimochodem – Sonicova rychlost jej vynesla i na helmy jezdců Formule 1. Dobrá satisfakce. Kdybych teď na chvíli přešel do obecnější roviny – mít svého maskota prezentovaného formou vlajkové hry, nejlépe „skákačkou“, se doopravdy již nepodařilo nikdy a nikomu, dokonce ani Sony. Vlajková hra, Crash the Bandicoot, která sice skvěle prezentovala možnosti prvního Playstation a měla vysokou úroveň herní, přesto postavu vakojezevce do loga firmy a konzole nedotlačila, podobně se to pak opakovalo u Playstation 2, kde měl být podobnou vlajkou Jak & Daxter – přes nespornou kvalitu obou zmíněných her (byť jejich pokračování měly, na rozdíl od Maria a Sonica, spíše klesající tendenci kvality) se ani Sony, ani Microsoft a vůbec nikomu jinému nepodařilo vytvořit podobně úspěšného maskota, jako se to povedlo Nintendu a Seze. XBOX sice má „oficiálně“ maskota tzv. „Chief“ ze hry Halo, ale to je jen zbožné přání. Za hlavní důvody nemožnosti vybudovat dneska vlajkovou postavu vidím jednak věk hráčů (na šestnáctibitech jde o děti odkojené Disneyem a pohádkami s věkem okolo 10ti let, kdy jim už pohádky přijdou moc dětinské a počítačové hry je dělají dospělejšími – přesto na ně platí stejné triky, jako s myšákem Miky, leč náctiletí a starší hrající lidé již těmto trikům nepodléhají), dále pak komercionalizace a z toho vyplývající multiplatformní tituly, které neumožňují vybudovat kult okolo platformy a pak samozřejmě samotný počet vycházejících titulů. Masový nástup počítačové zábavy znásobil hlad po hrách a vydavatelské firmy vydávají jako na běžícím páse – v tom se pak snadno ztratíte a znemožňuje to pak vlajkovým titulům doopravdy vyniknout. Sam Fisher vs Solid SnakeDalší důkaz o kultovnosti i v dnešních dobách. Ten tentokrát není vázán na platformu, ale na autora. Tom Clancy, autor mnoha úspěšných špionážně válečných novel, posvětil svět Sama Fishera (dabuje Michael Ironside), který jest tajným agentem, který se za vámi proplíží při vykonávání velké potřeby tak, že jej ani nepostřehnete (bez ohledu na to, jestli velkou potřebu konáte Vy nebo on). Krom povolení zabíjet bojuje proti terorismu na všech frontách – je schopen se vloupat do bankovních sejfů, ničit počítače na dálku, vyslýchat vinné i nevinné – něco jako James Bond, ale sukně jej nechávají více chladné a o to víc se schovává ve stínu a využívá termovize a nočního vidění. Sam Fisher je drsňák se suchým humorem, kterého rozhodně nevyvede z míry napínáček na židli, tím méně ustřelené koleno. Tom Clancy je podepsán pod více herními sériemi, například Rainbow Six, které se dočkaly mnoha pokračování, Splinter Cell, o kterém je v souvislosti se Samem Fisherem řeč, patří mezi ty nejúspěšnější. Setkáme se s ním zejména na platformě PC, ale také Playstation 2, Nintendo DS, XBOX (360) a dokonce na mobilních telefonech a GameBoy Advance. Vedle toho Solid Snake (hlas mu propůjčil David Hayter a je skvělý!) pochází z japonska, prošel si éru osmibitů (MSX a NES, později GameBoy Color), ale jeho hlavní sláva začala na prvním Playstationu (a hlavně Playstation 2), kdy vychází první Metal Gear Solid, v hlavní roli Solid Snake. Jeho duchovní otec snad jako jediný či první tvůrce her na světě využil potenciálu obrovského výkonu konzole (ve své době) k něčemu jinému, než pouhému plýtvání. Hra nejvíce ze všeho připomíná interaktivní film. Samotná herní náplň skutečně připomíná vzdáleně Splinter Cell – plížíte se za vojáky a potichu je likvidujete, někdy se to ovšem hlučněji zvrhne, což se stává. Po chvíli hraní jsme ale vždy odměněni nějakou filmovou animací, ale filmovou teď nemám na mysli nějaké záběry na mluvící postavy, ale dynamickou kameru, skvělé úhly záběru a profesionální střih, kde by se mohl celý Hollywood stydět. To všechno by pochopitelně nemělo smysl bez perfektního příběhu, který Kojima píše naprosto na míru svým postavám, které, ačkoliv hra je zasazena do alternativní skutečnosti, se často vychylují od hranic normality – mají často paranormální schopnosti a tak dále. Celá story se točí okolo New World Order, jaderné experimenty, loutkové vlády a obecně se vyslovuje i k aktuálním problémům našich dnů. Mrazivost, se kterou Kojima v roli režiséra předvádí všechny tyto nuance s maniakální přesností v kombinaci s elegantní hrou se špionem – vojákem a těžkou atmosférou tvoří jednu z nejlepších her všech dob a osobně považuji Solid Snakea za největšího non-fantasy hrdinu všech dob napříč žánry. Takže na jedné straně je propracovaná plíživá akce s plejádou pohybů a řešení hádanek, vedle toho je dynamická akce s důrazem na příběh a postavy. Setkání fanoušků obou táborů dopadá obvykle zděšenými výkřiky či výsměchem. Paradoxní je, že zastánci Sam Fishera obvykle nehráli Metal Gear Solid a naopak, ale to je jen perlička. John Romero vs John Carmack, Doom vs zbytek světaDvě jména, jejichž spojení znamenalo největší revoluci v herních dějinách vůbec. Tito dva chlapíci totiž tvoří jádro firmy iD Software, která nemá na svědomí nic menšího, než hit hitů všech dob – Doom. Doom vyšel desátého prosince 1993 (všichni hráči mají toto datum v kalendáři zaškrtnuté a slaví tento den Vánoce i Den Díkuvzdání najednou) a zaznamenal seismický otřes, který změnil běh dějin (nejen herních) navždy. Do té doby byla platforma PC vnímaná jako outsider na herním poli, světu vládla Amiga a konzole, leč Doom, plně využívající možnosti tehdejšího hardware, který krutě vyžadoval procesor 80386DX (!) a 4 MB RAM (!) – tedy v té době konfigurace několika vyvolených (no dobře, hra šla se sníženou kvalitou grafiky a rychlostí spustit i na 386SX, ale v té době nejrozšířenější varianta – 286/1 MB RAM zkrátka nebyla podporována). Toho dne a několik dalších dnů se nešlo do práce, do školy, prostě nikam. Všichni seděli na zadku a hráli shareware verzi Dooma do zblbnutí. Tato hra znamenala několik mílníků v dějinách světa. Šlo zejména o vyšvihnutí platformy PC na špici zájmu a nasměrovalo to zájem publika směrem ke trojrozměrným střílecím hrám. Roky 94-96 se nesly ve znamení „každá firma svého Dooma“, kdy se to samé téma opakovalo jako kolovrátek, ale Doom fakticky nebyl nikdy překonán. Také to znamenalo zkázu Amigy – ta díky své struktuře nebyla schopna v reálném čase spočítat z dnešního hlediska primitivní grafiku Dooma (povedlo se to až o leta později, kdy iD Software uvolnili zdrojové kódy). Podpora multiplayeru byla ve své době naprosto unikátní, až čtyři hráči po síti nebo dva po kabelu či modemu si mohli vzájemně motorovými pilami řezat střeva! Nejhranější multiplayer mapa všech dob je opět v Doomovi, resp. v jeho druhém dílu – slavná „Map01“, která znamenala TOLIK bezesných nocí a bez uzardění se hraje (v několika málo modifikacích) dodnes. Doom je jediná nejaponská hra, která má popularitu srovnatelnou s fenoménem Mario. Hra byla naprosto bezmyšlenkovitou řežbou plnou skvělé grafiky, hudby a ryzího násilí – roztrhaná těla, rotační kulomety, sudy kyseliny – to je Doom, nejkritizovanější hra všech dob, v Německu (podobně jako mnoho dalších her) určená od 18ti let, mnoho a mnoho soudních řízení a následky Dooma si neseme dodnes – veškeré debaty ohledně vlivu násilí na vývoj dětské morálky má na svědomí hlavně Doom – dnes se masakry na školách dějí po hraní Counter-Strike, dříve to bylo pod vlivem Dooma. Obecně Doom přinesl žánr FPS na světlo boží, ačkoliv již mnoho let předtím existovaly hry PODOBNÉHO typu, žádná neměla dynamiku, skvěle navržené mapy, zbraně a hlavně atmosféru, která by se dala přirovnat byť vzdáleně k Doomovi. Doom de facto také rozpoutal vlnu zájmu o warez – her totiž začalo přibývat geometrickou řadou a nebyly na ně peníze, zájem lidí o nelegální software stoupl. Jde také o nejvíce portovanou hru všech dob – oficiálně vydaná pro deset platforem všech druhů, avšak fandovské remaky zasáhly oblast všech druhů počítačů. Abych to shrnul – cokoli má špetku toho výkonu je jistě obohaceno o svou verzi Dooma – a to dokonce i digitální fotoaparáty, osmibitové počítače (i když tam jde o parodii) nebo mobilní telefony. Jde také o nejvíce parodovanou hru všech dob – jako ve světě filmu jsou citovány Hvězdné Války, ve světě her je měřítkem Doom (a Mario samozřejmě). A poslední perlička – výkon počítačů resp. jejich funkce se až do doby Dooma zvyšoval a zlepšoval na základě vědeckého vývoje. Od roku 1993, kdy vznikl hlad po trojrozměrných hrách s tehdy komplikovanou grafikou (přičemž zákazníci samozřejmě se stoupajícím výkonem chtěli grafiku lepší a lepší) znamenalo standardizaci výkonných strojů za herní mašiny, znamenalo to vynález akcelerované grafiky (1996) a využívání softwarových nástrojů typu Direct X. Zkrátka a dobře – pouze a pouze hrám, či přesněji řečeno Doomovi, vděčíme za současnou cenu a výkon osobních počítačů. Lepší mají jenom v NASA (a to jenom proto, aby mohli hrá nejnovější hry v nejlepší kvalitě). Firma vzkvétala, na licencovaném enginu běželo velké množství her (Heretic, Hexen, Strife atd.) a o pár let později iD software pokračovali ve vytyčené linii – světlo světa spatřil první Quake, skutečně trojrozměrná hra (Doom byl kvůli omezení výkonu trochu ošizen, čili je trojrozměrný pouze opticky, matematické algoritmy jsou veskrze dvourozměrné), podpora nejnovějších grafických karet a nástup podpory 3D akcelerace – k tomu definitivní nástup multiplayeru online – skrz internet. Hry od iD software vždy platily za testovací zátěž nejnovějších strojů – byl jím Doom, Quake, jeho dvě pokračování a dokonce v roce 2004 oficiální Doom 3 (a posléze Quake 4). Tyto úspěchy však již v roce 1997 předznamenaly rozchod dvou mozků iD software. Programátor Carmack svou herní práci soustředil na vývoj lepších a lepších algoritmů pro dokonalou technologii grafiky po fotorealistickou úroveň, Romero oproti tomu více sázel na design samotné hry, struktura map, úrovní, zbraní, příběh a podobně. To způsobilo jejich rozkmotření. John Romero zakládá vlastní firmu Ion Storm, která má mít jako první a vlajkovou hru založenou na precizním designu s narcistním názvem „John Romero's Daikatana“. Ta ovšem po mnoha komplikacích vychází až roku 2000, kdy je poněkud pozdě – v roce 1998 vyšel Half Life, který přesně prezentoval to, co Romero vždy chtěl dosáhnout. Háček byl v tom, že Half Life nedělal Romero, ale Valve Studios a že Daikatana byl komerční i hratelný propadák. Smutný konec. BlizzardPoslední, protože největší, je kult firmy Blizzard. Ti mají na svědomí relativně malý počet her, ale o to větší bouře zaznamenaly v časoprostorovém kontinuu. Velmi obtížně se srovnávají s výše zmíněnými iD software, kteří dodnes de facto žijí ze dvou titulů (Doom a Quake), jelikož Blizzard po několika nejistých krůčcích při svém startu vytvořilo kult prakticky z každé své hry. Paradoxně ale nikdy nešlo v zásadě o nic převratného nebo nového, jako v případě Dooma, jako spíše o dopilovanou kopii již existující hry. Tam bychom mohli zařadit třeba Warcraft – klasickou realtime strategii, kopii staré dobré Dune 2. Jenže Warcraft byl o chlup lepší v detailech, měl skvělou grafiku, zvuky, hudbu, namluvení, podporu hry dvou hráčů po kabelu a odladěnější ovládání. Druhý díl pokračoval dále. Warcraft samozřejmě vybudoval svět, ve kterém se dnes hraje nejoblíbenější MMORPG World of Warcraft. To vše mělo základy ve třech dílech a několika datadiscích klasické strategie. Jmenujme též Starcraft, který dle názvu bude Warcraftem ve vesmíru. A skutečně je – dechberoucí grafika a atmosféra a naoko neotřelý herní koncept zaznamenal bod a patří do top ten nejoblíbenějších her vůbec. Je s podivem, že nevyšel oficiálně druhý díl, ale jen datadisk. Posledním kultem je bezesporu Diablo. Hra, která opět – nepřinesla v zásadě nic nového, jenom dopilovala akční hru do dokonalosti ve spojení s excelentní atmosférou a špičkovou grafikou. Navíc herní svět se generoval náhodně, takže po dohrání hry jste mohli prožít to samé opět trochu jinak. A online klání, spolupráce více hráčů proti hordám pekelným (ano, Diablo by se dalo připodobnit nejvíce Doomovai ve fantasy hávu, akorát pohled na věc je z ptačí perspektivy) na internetu stanovilo normu zábavy na léta dopředu. Druhý díl a datadisk se nedaly zahanbit. Diablo, jakožto každý kult, má samozřejmě i svoje odpůrce. Ti kritizují nulovou myšlenkovou náplň, redukce herních prvků na zuřivé klikání myší (tzv. „klikfest“) a obecnou degradaci žánru. Každopádně to světové popularitě neublížilo. A obecně se spekuluje, že Blizzard připravují další MMORPG, které bude patrně ze světa Diabla nebo Starcraftu. Blizzard má krátce řečeno patent na kulty – a to jak z hlediska reálné kvality, tak z hlediska perfektního marketingu. ZávěrO kultech by se dalo psát skutečně dlouho, ale už by to bylo zbytečné, zabíhali bychom do detailů. Vynechal jsem mnoho her, které by si zasloužily vlastní odstavce (Zelda, Final Fantasy, adventury od Lucas Arts, Sierry a stovka dalších), které by v zásadě opakovaly již napsané s jinými názvy. Snažil jsem se shrnout jakési obecné povědomí o kultech v herně počítačovém světě, jehož výtah by mělo být možné dát do učebnic prvouky na základních školách. Snad se to podařilo. Dave de Sade
|
Revue Dialog. Kulturně společenská revue pro střední Evropu. Vydává sdružení STRED Středoevropský dialog, http://dialog.stred.org, dialog
stred.org.
Šéfredaktor: Marek Škorvaga. Zástupce šéfredaktora: Tomáš Kavka. Technický redaktor: Jan Vršovský.
Redakce: Ondřej Daniel, Lucie Procházková, Lukáš Vlček, Dominik Hrodek, Vítězslav Sommer, Hanna Zimmerhaklová, Jan Očenášek.