logo Revue Dialog
Sdružení STRED
Revue DIALOG
Informační servis
Web
+

Revue DIALOG

Revue DIALOG 1/2008
Revue DIALOG 3/2007
Revue DIALOG 2/2007
DIALOG&Václav Šmíd
Ad Kult
DIALOG&Historické okénko
DIALOG&Redakční anketa
Polemika&Kritika
Kultura&Společnost
DIALOG&Střední Evropa
DIALOG&Genius loci
DIALOG&Genius locomoti
DIALOG&Osobnost
DIALOG&Středoevropská knihovnička
DIALOG&Studie
Revue DIALOG 1/2007
Září 2006
Červen 2006
Duben&květen 2006
Březen 2006
Únor 2006
Leden 2006
Prosinec 2005
Listopad 2005
Říjen 2005
Září 2005
Srpen 2005
Červenec 2005
Červen 2005
Květen 2005
Duben 2005
Redakce Revue DIALOG
+

Krátce&Aktuálně

6. srpna 2008(Věda)
Každé třetí dítě v Německu má rodiče z řad migrantů, takové jsou závěry studie, kterou zveřejnil Spolkový úřad pro statistiku ve Wiesbadenu. Ve dvacetisedmi procentech z 8, 6 milionu německých rodin je alespoň jedním rodičem cizinec nebo vlastník pasů dvou rozličných států. Co se týče počtu dětí, tak v rodinách "původních obyvatel" převažuje jedno či dvě děti. U početnějších rodin s třemi a více dětmi je více jak polovina složená z migrantů. Zajímavé je, že ve starých spolkových zemích je procento rodin se zahraničním původem (30%) více jak dvakrát tak velký než-li u rodin nových spolkových zemí bývalého DDR (14% a mimo Berlín).Rodiny s migračním základem mají obecně tedy více dětí (1, 74% na ženu) než rodiny "čistě německé" (1, 56%).   (tk)

5. srpna 2008(Různé)
Nová konkatedrála v Prešově povyšuje význam města v hierarchii katolické církve. Titul konkatedrály přináší farnímu kostelu povýšení z církevního pohledu.Když košický arcibiskup Alojz Tkáč oznámí 9. srpna slavnostně rozhodnutí svatého otce, bude kostel zastupujícím katedrální chrám sv. Alžběty v Košicích. Zatímco doposud byl Prešov pro katolické věřící obyčejným městem a pro evangelíky a ortodoxní sídlem biskupa, nabude na významu i pro římskou církev. Prešovský kostel se stane druhou kontokatedrálou na Slovensku. První a zatím jedinou je popradská, kam přesunul své sídlo spišský biskup Ján Vojtaššák.   (tk)

17. května 2008(Sport)
Slavia Praha po dvanácti letech slaví fotbalový titul! Znamená to, že si „červenobílí“ během jednoho roku splnili hned tři velké sny - zahrát ligu mistrů, otevřít nový stadion a získat ligový titul. Druhá Sparta Praha nezvládla konec sezóny, nevyhrála čtyři poslední ligové zápasy, čímž prokázala psychickou labilitu, která byla dlouhá léta vyčítána právě Slavii. Pražská „S“ se pokusí bojovat o místo v Lize mistrů, do poháru UEFA se probojoval třetí Baník Ostrava a finalista poháru Slovan Liberec. Ligu opouštějí Bohemians 1905 a Siad Most. V dalších středoevropských ligách dominovaly favorité; v Německu zvítězil Bayern Mnichov, Rakousku Rapid Vídeň, na Slovensku Artmedia Bratislava, Polsku Wisla Kraków a v Maďarsku se ještě rozhodne mezi týmy Debrecínu, MTK Budapěšť a Dojzy Újpéšť.
Slavia Praha - mistr ligy

Slavia Praha - mistr ligy

Zdroj:www.slavia.cz

(tk)

28. dubna 2008(Kultura)
Analogová zemská TV skončí v ČR do listopadu 2011. Česká vláda chce, aby tradiční analogové zemské TV vysílání na většině území ČR skončilo do 11.11.2011 s výjimkou Zlínska a Jesenicka, kde by se tak kvůli technickým problémům na vysílačích mělo stát do června 2012. Vyplývá to z Technického plánu přechodu (TPP) na digitální zemské TV vysílání, jejž ve formě nařízení přijala vláda. Plán přechodu je založen na principu dobrovolnosti a jeho součástí nejsou mechanismy pro jeho vynutitelnost, vyplývá z návrhu nařízení, který předložilo ministerstvo průmyslu a obchodu. Nutností pro nástup digitálního zemského TV vysílání (zkráceně DVB-T) je totiž to, aby současní vysílatelé Česká televize, Nova a Prima dobrovolně vyměnili své analogové kmitočty, na kterých vysílají, za digitální. Bez vrácení analogových kmitočtů nevznikne prostor pro další digitální vysílání. Pokud Nova a Prima k TPP dobrovolně přistoupí a vrátí své analogové kmitočty, zákon počítá s tím, že by za tento krok obě stanice dostaly jednu vysílací licenci pro DVB-T navíc.   (dh)

25. dubna 2008(Různé)
Slovenský tiskový zákon podepsán. Slovenský prezident Ivan Gašparovič podle očekávání podepsal sporný tiskový zákon, který může podle vydavatelů ohrozit svobodu tisku. Tato právní norma, kterou prosadila koalice vedená premiérem Robertem Ficem, má platit od června. Zástupci vydavatelů a novinářů už dříve ohlásili, že zákon nejspíše napadnou u ústavního soudu. I kdyby prezident svůj podpis pod nové znění zákona nepřipojil, nezabránil by s velkou pravděpodobností jeho opětovanému schválení v parlamentu. Titulní stránky slovenských deníků v uplynulých týdnech na protest proti zákonu dvakrát vyšly v podobě parte s černě zarámovaným textem, v němž vydavatelé vyjádřili obavy o nezávislost tisku a redakční nezávislost v zemi. Návrh zákona opakovaně kritizovala také Organizace pro bezpečnost a spolupráci v Evropě (OBSE), slovenské novináře podpořili i jejich kolegové ze zahraničí, včetně českých.   (dh)

+

Anketa

Tibet by měl...

být pevnou součástí Číny (21 %)
mít v rámci Číny širší autonomii (15 %)
být nezávislým státem (35 %)
(12 %)
to není otázka pro anketu (18 %)
+

Login

Nepřihlášen.
+

Vyhledávání

 
+

Jazyk

Česky Deutsch English

AdKult

Kult umění v občanské společnosti 19. století

Vznik občanské společnosti v 19. století se neodrazil pouze v politické kultuře. Noví občané se pokusili ovládnout i další oblasti, jako třeba prestižní oblast umění. Dnešní nahlížení na uměleckou múzu má mnoho ze svých kořenů v tehdejším dění.

Jako jeden z nejzávažnějších důsledků osvícenství se označuje náboženské ochladnutí evropského obyvatelstva. Někteří historici s dávkou nostalgie hovoří o odkouzlování světa, kdy doposavadní mystická víra, opřená o společenské reglementy (čarodějnictví, urážka božského majestátu), byla nahrazena zcela praktickými, metodami racionálně uchopitelnými, zákony. Prakticky se jev projevil třeba v Praze tak, že se při procházce po Karlově mostě přestalo narážet na zástupy modlících se u soch svatých.

Všechny mytizující pohádky středověku měly zmizet spolu se starým systémem trojí společnosti. Nové vrstvy tzv. buržoazie, zbohatnuvší nebo vytvářející si respekt svým majetkem a vzděláním si počaly samy sebe uvědomovat. Ať profesor nebo vlastník kartounky si hledali styčné pole. K jeho nalezení se využívala negace dosavadních hodnot a jednou z ní bylo i nahrazování institucionální religiozity. Asi nejznámějším příkladem reakce je náboženský kult francouzské revoluce-vyšší bytosti. Nepřímo se religiozita propracovávala i mimo přímou konfrontaci-za to ovšem s dlouhodobějším dopadem.

Obraz Křižáka od Karla Friedricha Lessinga, jedné z profilujících osobností Düsseldorfské výtvarné školy. Historizující malba byla pojímána jako nejvyšší meta výtvarného umění v 1. polovině 19. století.

Obraz Křižáka od Karla Friedricha Lessinga, jedné z profilujících osobností Düsseldorfské výtvarné školy. Historizující malba byla pojímána jako nejvyšší meta výtvarného umění v 1. polovině 19. století.

Foto: archiv

S tímto vážným dopadem si takto klestila cestu múza umění. Jako neautochtonní, přejímající spoustu prvků z religiozit minulých, se stalo umění součástí světa občanů, středních vrstev, především díky těžko vysvětlitelnému estetickému účinku. Vznešeně se o něm ve svém Světu jako projevu vůle vyjadřuje soudobý filosof Schopenhauer-„skrze umění lze potlačit ubohost vůle“ a umělec jako božská osobnost má schopnost „pochopit vyšší smysl díky síle svého intelektu“. Vyjádřil tím již pouze něco, co bylo dávno faktem – umělec nahrazoval kněze, spolky podporovatelů umění se scházely za božským účelem.

V německých dějinách našlo zbožštění umění svůj živý důkaz v jednom zvláštním aktu, který se udála zpočátku čtyřicátých let. Dne 4. června uhodil blesk do dubu u Altensteinu, onoho, pod kterým odpočíval Luther, když se rozhodl k návratu do wormského říšského sněmu, roku 1521. Sakrální dřevo ze zničeného stromu bylo převezeno do Steinbachu a užito k rozličným uměleckým potřebám uměleckých spolků celého Německa. Místnosti těchto, tzv. Kunstvereinů opečovávaly svůj sakrální základ. Již do té doby se jejich členové cítili jedinečně, obyčejné chození do spolkových prostorů účastníci přirovnávali k návštěvám kostela. Umělecké haly, které z činnosti spolků vznikaly byly jakýmisi chrámy-temply umění, každé nakoupené dílo bylo „svatou věcí“, představovalo misii, kterou vysílá umění k rozšíření své obce.

Umění v podání těchto městských organizací dostávalo nový háv. Účast na jeho provozování se stala předmětem úcty a prestiže. Spolky se vyvíjely jako konkurenti doposavadních hlavních podporovatelů umění - šlechty, resp. vrchnostenských dvorů a církve. Náplní jejich činnosti bylo sloučit milovníky umění z řad občanů a tak konkurovat umělecké produkci, mecenášství a propagovaným uměleckým směrům těchto středověkých vládců světa. Popularitu získávaly od počátku 19. století skrze celou Evropu, a že pro onu svatou věc nalezly odezvu dokazuje i popularita anglické Art union of London - během první poloviny 19. století nejpočetnější organizace světa, která „byla během následujícího století zcela zapomenuta“. Jak zdůraznil německý historik Thomas Nipperdey, v nich se ukazoval nový romantický prvek využití volného času, po tvrdé každodenní práci si v těchto společnostech občané vychutnali zaslouženou odměnu. Vedly k úniku ze zaprášeného světa každodennosti do světa krásy a poezie ducha, který si ovšem, na rozdíl od minulosti, vedli sami.

Nejkonkrétnějšími projevy byl prvek rozjímání, přenesený z kostela, šeptání nebo ticho, které se stalo při výstavě pravidlem. I ono mělo kontrastovat s ryze novým společenským fenoménem – obchodnickým zaneprázděním a továrním křikem. V následku takového myšlení se rozvinula i dobročinnost, počaly se v rámci spolků vytvářet podpůrné fondy pro zchudlé misionáře-umělce. V Německu bychom první našly již ve 20. letech 19. století v Münchner Kunstvereinu. V Čechách až v sedmdesátých letech, kdy v rámci Jednoty umělců výtvorných vzniklo Bratrstvo svatého Lukáše, podpůrný spolek sirotků a vdov po umělcích.

Hamburger Kunsthalle byla slavnostně otevřena roku 1869, vznikla z darů občanů. Byla otevřena slovy: „S oprávněnou pýchou mohou hamburští občané pohlédnout na tuto halu a její obsah. Je věnována drahému umění.“

Hamburger Kunsthalle byla slavnostně otevřena roku 1869, vznikla z darů občanů. Byla otevřena slovy: „S oprávněnou pýchou mohou hamburští občané pohlédnout na tuto halu a její obsah. Je věnována drahému umění.“

Foto: archiv

Konkrétně je umění 19. století spojeno především s historickým malířstvím, které nahradilo doposavadně uznávané malířství s náboženskou tématikou. V oblastech Německa jsou jako hlavní představitelé tohoto směru připomínáni představitelé Düsseldorfské školy. Projevem přihlášení se k měsťanské kultuře byla první výstavní akce českého národního všeuměleckého spolku Umělecká Beseda, který roku 1863 s velkým úspěchem nechal instalovat jediný obraz - právě příslušníka této Düsseldorfer Schulle Friedricha Lessinga – Hus na hranici – ten spojoval proticírkevní, historickou a národní tématiku. Česká „specialita“ vystavení pouze jediného díla vypovídala i o další novotě, která se v dějinách výstavnictví projevila, efekt krásna se přestával spojovat s efektem umělecké kvantity. Při uměleckých instalacích se přestala používat dosud běžná „přeplácanost“ místnosti obrazy, tak jak ji známe z obrazů výstavních prostor času baroka. U nás tuto smyslnou instalaci prvně použil brněnský Mährischer Kunstverein.

Výstavy v chrámech umění, s promyšlenou instalací exponátů a nutkáním šeptat nebo dokonce celou výstavu promlčet jsou právě ony formy, které patří k výstavám doposud. Stejným „reliktem“ jsou i umělecké spolky. Ovšem jejich dnešní členská struktura se s tehdejší občanskou dá jen těžko porovnat. Jedná se prostě jen o živou vzpomínku na dobu, kdy si příslušníci střední třídy tvořili podmínky uměleckého provozu sami.

Tomáš Kavka


Diskuze k článku

Zobrazuji příspěvky 1 – 2 z celkem 2:

Brouk (195.125.217.xxx)
7.3.2007 13:00
(reagovat)
Prosím??

Mohl by mi někdo vysvětlit, třeba autor, co to je občanská společnost, a co tedy v tom 19. století konkrétně vzniklo?

Autor (82.208.37.xxx)
12.5.2007 0:11
(reagovat)

Koukám, že se tu vyskytla otázka. Možná, to není z příspěvku až tak patrný, ale mluvím-li v 19. století o občanské společnosti, tak jde o vrstvu lidí, kteří byli schopni účastnit se veřejného života. Vyplnili sociální prostor uvolněný šlechtou, duchovenstvem atd. Občanská je tím, že to byli právě občané se svými právy, které dokázali v určité míře uplatňovat.

(reagovat)


Kult po kubánsku

Je 2. prosince a hlavní město Kuby Havana je už od časného rána na nohou. Právě před 50 lety přivezla jachta Granma Fidela a jeho soudruhy ke kubánským břehům z mexického exilu. Revoluce mohla začít a zhruba po 2 letech skončila vítězně pro nynější vládnoucí garnituru na Ostrově svobody. Zároveň s tímto výročím slaví Fidel Castro své odložené 80-té narozeniny. Přesto, že mu nakonec zdravotní stav nedovolí pozdravit osobně davy Kubánců shromážděných na náměstí, na sváteční atmosféře to ničemu neubírá.

Svatá trojice

Hlavní oslavy se konají na strohém náměstí revoluce, které tak trochu připomíná letenskou pláň v menším. Stejně jako všude jinde v podobných režimech, je určeno hlavně pro vojenské přehlídky a shromáždění, jako je právě to dnešní.Náměstí Revoluce vévodí uprostřed památník José Martího, kubánského vlastence, který padl v bojích se Španělskem v roce 1895, tedy pouhé 3 roky před získáním nezávislosti země. Hned naproti němu je na jedné z vládních budov zvěčněn jeden z jeho neméně slavných následovníků. Argentinský lékař a idol levicově naladěné mládeže v 60. letech Che Guevarra se svoji neodmyslitelnou vojenskou čapkou, tak jak ho známe snad všichni z mnoha portrétů nebo i triček, které je možno zakoupit prakticky po celém světě. Svatou trojici doplňuje Fidel Castro, který na jednom billboardu oslavujícím kubánskou lidově demokratickou armádu třímá v ruce samopal. Se všemi těmito kubánskými idoly se za 14 dní pobytu na Kubě setkám ještě mnohokrát. Na billboardech, plakátech a skrze nápisy na zdech malých domů a velkých budov.

Jako na 1. máje

Kubánská propaganda pracuje na plné obrátky, aby nikdo nezůstal na pochybách, že kubánský režim má to nejlepší ještě před sebou. Vlast nebo smrt, je heslo, které lze spatřit nejčastěji. Zdatně mu sekundují další dvě jeho varianty Socialismus nebo smrt a Fidel nebo smrt. Kubánský lid je uvědomělý a tyty tři revoluční výkřiky žvatlají kubánské děti možná i dříve než máma a táta, napadá člověka s trochou ironie, když vidí plné ulice malých Kubánců mávajících kubánskými vlajkami.Bohužel přístup přímo na náměstí je nám v tyto slavnostní okamžiky odepřen. Nevím proč, ale povolení poslechnout si plamenné projevy kubánských potentátů v čele s bratrem Fidela Raulem mají jen prověření kádři, mezi které já, coby český novinář a turista, překvapivě nepatřím. Stojím u hlavní třídy vedoucí na náměstí Revoluce, kudy se valí proudy Kubánců a závidím jim jejich nadšení. Něco podobného bylo dříve tradicí i v bývalém socialistickém Československu v době prvního máje. Jelikož tehdejší časy znám jen z vyprávění, mají pro mě tyto výjevy spíše exotický nádech. Byť chápu, že by leckterému pamětníkovi po zádech stékal spíše studený pot.

Patria o muerte!

Kubánci v davu jsou vybaveni transparenty v podstatě opakujícími hesla, která je vidět po celé Kubě. Snad jen ten, který zní Pryč s Bushem by se jistě neztratil nikde na světě. Paradoxně vidím přímo z oslav na náměstí méně než leckdo v České republice. Ovšem při prohlídce muzea revoluce stihnu zahlédnout v jedné z místností v televizi to nejdůležitější: Závěr proslovu Raula Castra, který zakončuje opravdu úderně: Patria o muerte, Cuba libre!

Po skončených oslavách nahlížím do místních novin. Ne náhodou se jmenují Granma. Utlý plátek pojmenovaný po lodi Granma, která je na Kuba obklopena aurou asi jako křižník Aurora či Archa Noemova informuje mimo jiné o tom, že oslav se zúčastnil i nositel Nobelovi ceny za literaturu Gabriel Garcia Marquez či spřízněný venezuelský prezident Hugo Chavez. Titulní obrázek přináší fotografii z oslav, které se konaly v Santiagu de Cuba, druhém největším městě země. Tamějsí náměstí, které nese také názve Revoluční, je do posledního metru plné…

Plat 8 Eur

Těžko říci, jestli radost Kubánců, kterou vidím v jejich očích je opravdová či jen nuceně předstíraná. Ve dvousettisícovém městě Santa Clara, 300 km východně od Havany, potkávám asi 35-tiletého Ernesta. Umí obstojně anglicky a ptá se mě mimo jiné, jestli v Čechách bylo lépe za komunismu nebo teď. Co mu mám odpovědět? Dále vypráví, že na Kubě žádný socialismus vlastně není. Hrst vyvolených soudruhů se má totiž mnohem lépe než většina obyčejných Kubánců. To známe z naší minulosti také, by ne v takovém rozsahu. Jeho plat činí 8 peset, tedy zhruba 8 eur. Za to se dá pořídit například 1 večeře v Casa Particular, což je na Kubě výraz pro ubytování v soukromí. Věřím mu, když mi na závěr naší debaty říká, že Kubu je příjemné navštívit na pár týdnů, ale žít by mi tady nepřál. Vypadá to, že ne všichni Kubánci jsou zmasírování domácí propagandou… Potěšující informace.

Výbor na obranu revoluce

Ovšem když se dostávám do městečka Viňáles, tak mé nadšení trochu opadá. Nikde jinde na Kubě jsem se nesetkal s tak politicky uvědomělým obyvatelstvem. Téměř každá ulice má svůj Comité de la Revolution, tedy Výbor na obranu revoluce, obdoba našich uličních výborů. Na sloupech elektrického vedení i na zdech visí nebo jsou napsána další a další hesla oslavující režim.V zahrádkách před domky s verandami a houpacími křesly jsou místo skalky či záhonu květin pěticípé hvězdy na jejichž koncích jsou fotografie 5 kubánských hrdinů. Před zhruba 8 lety byli totiž tito pánové v USA odsouzeni za špionáž na dlouhé roky do vězení. Nesetkáváme se s nimi ovšem poprvé. Jejich příběh zdobí i letiště Varadero či autobusové nádraží v Havaně. Ani za hranicemi Vináles revoluční opojení neupadá. Na několikasetmetrovém plotu visí každých 5 metrů další revoluční hesla: Viva Fidel, Viva Raul, Pryč s blokádou…

Rakovinu Fidel asi nemá

Kuba to je Fidel a naopak. I ti, kteří s nejvyšším comandantem příliš nesympatizují si možná nedovedou představit, co se stane po jeho smrti s Ostrovem svobody. Možná se už kubánští exulanti chystali v posledních týdnech po zprávách americké CIA o špatném zdravotním stavu Fidela Castra zpět domů. Jejich nadšení poněkud chladí španělský lékař, který v posledních dnech světu vyvrátil informace o tom, že Fidel trpí rakovinou a na své místo se již nevrátí. Ať už vše dopadne jakkoliv (před pár dny se ale Castro po delší době objevil v televizi a vypadal lépe než při svém posledním vystoupení na podzim), Kuba by si po své bouřlivé historii konečně zasloužila klidné období. Bez závislosti na jakékoliv ideologii či světové velmoci.

José Provazník


Diskuze k článku

Zobrazuji příspěvky 1 – 3 z celkem 3:

Brouk (195.125.217.xxx)
7.3.2007 13:18
(reagovat)
Špatně

Správný název je Comité de Defensa de la Revolución; co fotografie? Nebo to je Strategie úplně odkoupila?

José (88.103.66.xxx)
10.3.2007 11:05
(reagovat)
Fotky budou!

Jasně. Díky za opravu. Chybička se vloudila. Autorská práva na fotky vlastním stále já a také jsem je ke článku poskytl. Doufám, že tam budou brzy vloženy...

Jan Křivinka (82.113.39.xxx)
21.4.2008 13:39
(reagovat)
No dobře

Dosud ale nebylo opraveno CDR.

(reagovat)


    "Vítězství bylo je a navždy bude naše", co dodat...

"Vítězství bylo je a navždy bude naše", co dodat...
(Foto: José Provazník)

Jedna z vládních budov na Plaza de la Revolution se pyšní "plachtou" s Fidelem ještě v plné síle.

Jedna z vládních budov na Plaza de la Revolution se pyšní "plachtou" s Fidelem ještě v plné síle.
(Foto: José Provazník)

Kreativní výtvor kubánských prodavačů texilu z froté ručníků působí skutečně dojemně.

Kreativní výtvor kubánských prodavačů texilu z froté ručníků působí skutečně dojemně.
(Foto: José Provazník)

"Jsme jeden", hlásá plakát s milovaným vůdcem Fidelem

"Jsme jeden", hlásá plakát s milovaným vůdcem Fidelem
(Foto: José Provazník)

Památník "šíleného" lékaře Che Guevarry ve městě Santa Clara

Památník "šíleného" lékaře Che Guevarry ve městě Santa Clara
(Foto: José Provazník)

V Leninově parku asi 20 km od Havany jsme se konečně potkali i s Vladimirem Iljičem

V Leninově parku asi 20 km od Havany jsme se konečně potkali i s Vladimirem Iljičem
(Foto: José Provazník)

Kult "pěti statečných" na západě Kuby v městečku Viñáles

Kult "pěti statečných" na západě Kuby v městečku Viñáles
(Foto: José Provazník)

Rozdováděná kubánská drobota si 2. prosince prišla na své...

Rozdováděná kubánská drobota si 2. prosince prišla na své...
(Foto: José Provazník)

Něco málo o kultech

Za dobu, co pobývám na této Zemi se zabývám hrami přibližně patnáct let a to od nejútlejšího věku. Myslím tedy, že jsem ideální svědek běsnění v počítačovém světě, který je v podstatě celý založený na kultech. Kulty v počítačovém světě a potažmo v tom herním, jsou vždy založeny na rozporu mezi dvěmi skupinami uživatelů. Dovolil bych si jich pár trochu rozebrat. Tak nejprve kulty okolo platforem.

Amiga vs PC

Patrně největší a de facto dodnes trvající konflikt kultů. Oba tábory se nenáviděly natolik, že docházelo k takřka krvavým konfliktům. Jeden tábor vyzdvihuje nadčasovost, intuitivnost a grafické rozhraní (Amiga), druzí zase rozšiřitelnost, nižší cenu periferií a hlavně výkon (PC). Zapřísáhlí Amigisté se sice dodneška posmívají zastaralému a nedokonalému operačnímu systému Windows (hovoříme opravdu o SOUČASNÝCH Windows) celkem právem, leč marketing a Bill Gates udělali svoje – převálcovali veškerou konkurenci. Ale naděje žije dál, na nedávném srazu Amigistů, kde jsem byl přítomen (jak jste pochopili, jsem také zastánce Amigy, PC je hnůj!), se o PC stále hovoří jako o okrajové platformě do budoucnosti, do které investuje jen sebevrah.

Amiga skončila z mnoha důvodů, ale ten nejhlavnější byl marketing. Jednak na straně Microsoftu a IBM, kde byl výjimečně agresivní a na druhé straně Commodore, kde byl marketing nulový. Veškeré aplikace, hry a datové dění se prostě přesunulo na platformu PC. Když si uvědomíme, že Amiga s relativně slabším hardwarem kouzlila plně grafický operační systém (Amiga vlastně nemá nic jako textový režim – od zapnutí jede v grafice a vše se ovládá myší) s geniálním multitaskingem a nadčasovou podporou hardwaru, je to až skoro k pláči. Konflikty kultů podobných tomuto je v historii více. Jmenoval bych ještě Amiga vs Atari a třeba IBM vs Apple. Všechny tyto konflikty měly velmi podobné schéma.

PC vs konzole

Kulty herních maniaků se však nepřenáší jenom mezi konkrétními platformami, ale mnohem výše – samotné kategorie osobních počítačů a jednoúčelových hracích automatů stvořily nejeden svár mezi lidmi. Je více důvodů, proč jsou osobní počítače (hovoříme zejména o platformě PC, ale ve své době platila podobně i Amiga či některé osmibitové počítače) vyzdvihovány nad ostatní. Patří mezi to výkon stroje jako takového a tím dispozice grafické či komplexní – PC snadno rozšíříte a umožňujete tak plynulejší chod hrám. Konzole mají hardware jednou daný a je pouze na programátorech, co z ní vykouzlí. U starších generací bylo toto kouzlení navíc natolik omezené, že vlastně o něm nemůže být řeč, od prvního Playstationa výše se ale ukazuje, že programátoři se učí využívat hardware lépe a lépe. Kupříkladu Playstation 2 má graficky nejpovedenější hry až ke sklonku svého života. Přesto konzole nikdy nebudou umět něco výrazně jiného, než mají dáno do vínku, jejich výkonnostní strop je daný – od toho to jsou konzole. Buď si průběžně upgradujete svoje PC nebo si každé tři čtyři roky koupíte novou konzoli. Leč je to silně kritizováno.

Další věc je ovládání her a z toho vyplývající možnosti komplexnosti her. Myš a klávesnice, letitý standard u osobních počítačů, daly možnost vzniknout komplexním a složitým hrám, ovládaným stovkami malých ikonek či klávesovými zkratkami. Týká se to zejména různých strategických či ekonomických her, ale i nejrůznějších RPG. Kupodivu tyto hry začaly po roce 1993 mizet, ovládání se naopak začalo zjednodušovat pro větší komfort hraní. Vedle toho konzole mají ten svůj proklínaný gamepad, kde se nachází čtyři základní směrové šipky, občas malý joystick a omezený počet tlačítek nepřesahující číslo 10, spíše méně. To je odsuzovalo dlouho k hraní her „jednoduššího“ ražení, přičemž nemáme na mysli jednoduchost náplní, ale spíše ovládáním. Po odeznění doby šestnáctibitů se to zlepšilo, Playstation se svým duem analogových joysticků a celkem čtrnácti tlačítky (včetně směrových šipek) ergonomicky rozmístěnými tak, že jejich kombinace přesáhly nutné minimum, dokázal poprvé přinést světu komplexnější hry pro konzole. S Playstationem 2 se to také trochu zlepšilo, ale hry více sázely na umělecké zpracování a příběhy a hlavně – díky rozmáhajícímu se žánru stříleček z vlastního pohledu (tzv. „first person shooter“ – FPS), které jsou bez klasické myši prakticky nehratelné, ztrácí konzole značné body co do popularity mezi PCčkáři. A to i přesto, že novější konzole připojení myši skutečně umožňují – USB port a myš není nic složitého, ale z neznámého důvodu – na trhu je neuvěřitelně malé množství her, které by myš podporovaly! Dohromady jde asi o 5 (pět!) titulů. Situace se ale lepší, Nintendo Wii se svým ovladačem dokáže myš z velké části nahradit a SONY se vyjádřilo ve smyslu, že KAŽDÁ jejich hra bude mít podporu myši a klávesnice. Takže nebude trvat dlouho a budeme moci i na konzolích hrát střílečky, strategie (ať už v reálném čase nebo komplexní tahové) a i MMORPG (Age of Conan je potvrzen pro X360 například). Rozdíly se den za dnem stírají a to jak kvůli strategii vývojářů – jedna hra pro více platforem – tak možnostem PC a konzolí. Zdá se tedy, že tento kult vymizí (mladší hráči dokonce už nedělají mezi platformami rozdíly).

Sega vs Nintendo

U nás v dobách dřevních byly tato slova symbolikou pro západní zábavu. Pojem jako GameBoy nebo MegaDrive se šířily pomalu a když to k nám po revoluci vtrhlo, bylo už příliš pozdě na rozejtí plnohodnotného kultu u nás. Naštěstí mám známé ze zahraničí, kde se bitky mezi kultovními vyznavači Segy a Nintendo daly přirovnat tsunami v Thajsku. Bylo to smrtící a následky neseme dodnes.

Nejvtipnější na tom je, že obě firmy si byly rovnocennými soupeři a rozdíly mezi hrami, které nabízeli, nebyly nějak zázračně odlišné (na rozdíl od výše popsaného kultu Amiga vs PC). Nintendo vydalo svůj první osmibitový systém NES v roce 1983. Sega do té doby dělala pouze hrací automaty, ale o tři léta později vyšel první konkurenční Master System. To ale náskok nedokázalo zmírnit, takže Sega v roce 1988 vydává první, šestnáctibitovou konzoli Sega Mega Drive, v USA známý též jako Genesis. Hlavní pointou byla ale prezentace svých výrobků. Zatímco Nintendo hovoří o hračkách, Sega svoje výrobky v reklamách představuje jako zařízení pro dospělé. Psychologický útok se vyplatil. Nintendo v roce 1990 vrací úder veleúspěšným systémem SNES, rovněž 16ti bitovým. Aby toho ale nebylo málo, setkáváme se v roce 1989 s nejúspěšnějším přenosným systémem všech dob – GameBoy. Hračka, kterou všichni známe, aniž bychom na ní museli hrát. Plných 15 let kraloval GameBoy na poli přenosných konzolí a dodnes je to největší kult na světě, který vystřídalo opět Nintendo svým systémem Nintendo DS. Sega se sice ještě zmohla na GameGear – který měl dokonce barevný display, a byť vyšel o pouhý rok později, Nintendo uteklo své konkurenci o míle daleko.

Situace s příchodem modernějších konzolí vyhrotila situaci. Nástupci SNES a MegaDrive narazili na Sony se svým Playstationem. V té době kult Segy prakticky skončil (firma přestala vyvíjet hardware) a Nintendo přežilo jen tak tak, aby se vrátilo mnohem později. Ale to je už jiná pohádka.

Jestli sledujete ale události okolo konzolí do roku 1994 (tedy do příchodu Sony na herní trh), vidíte mnoho eskapád a výkonů obou firem. Stejně drsné ale byly srazy fanoušku. Povýšení Segisti a sebevědomí Nintendáři se dokázalo hodiny a hodiny hádat a rvát si vlasy, která platforma má lepší hry a hardware. Dnes je to až komické, jak tyto uboze výkonné stroje charakterizovaly statut člověka ve společnosti, ale bylo to tak. Krásný příklad kultu předvedl můj kamarád původem ze švýcarska. Pozval jsem ho k sobě na herní párty s Playstationem. Podíval se na mne smutným pohledem a vyčítavě mi řekl: „Co blbneš? Jednou Nintendo, navždy Nintendo“. Nutno dodat, že pak celý den nadšeně hrál na mém DS. Prostě nádhera.

Novodobé platformové kulty

Po příchodu Sony se zamíchaly karty. Nejtvrdší fandové samozřejmě zůstali u svých značek, v té době celkem skomírajích, ale ostatní zkrátka „odešli“ ke konkurenci. Sega skončila úplně, Nintendo se svojí progresivní konzolí N64 přišlo pozdě a další generace – Playstation 2 vs Nintendo GameCube byla také rozhodnuta. Nintendo přežilo jen díky svému GameBoyi, který nejprve v mutacích s barevným displayem dospěl v GameBoy Advance, který lámal rekordy a ani po vyjití konkurenční Sony Playstation Portable nedokázalo na neměnném kurzu Nintendo na poli přenosných systémů nic změnit. DS je toho jenom důkazem. Po té, co i Microsoft vstoupil na trh s hrami, stalo se kultování poměrně trapnou záležitostí. Díky absolutní komercionalizaci začaly vycházet na všechny platformy stejné hry a došlo ke stagnaci. Dneska se kulty udržují spíše v akademické rovině, čili se občas s chutí pohádáme, jestli je lepší DS nebo PSP, Wii nebo PS3 a XBOX či PS2. Ale ve skutečnosti hrajeme na všem. Asi to tak má být.

Kulty herní, osobnostní:

Kulty okolo platforem vyvolaly nejen platformy samotné, ale zejména hry, popřípadě postavy a také autoři stojící na pozadí her. Obvykle tyto kulty reflektovaly danou platformu, neboť obvykle se autor hry držel svého živitele. Takže to vezměme popořadě:

Mario vs Sonic

Italský instalatér Mario, jehož autorem je Shigeru Miyamoto se stal maskotem japonského Nintendo, poprvé debutoval ve hře „Donkey Kong“ (to ještě se jménem „Jumpman“), kde zachraňoval sličnou pannu z rukou velké gorily, avšak samostatně startuje ve hře „Mario Bros.“, kde šlo o prosté „čištění kanalizace“ a to formou mlácení želv kladivem po palici. Není to sice moc logická záležitost, ale samotného tématu instalatéra pobíhajícího v trubkách se autoři drželi dále a vytvořili tak hru „Super Mario Bros.“, který v roce 1983 byl přibalen ke každé konzoli NES a znamenal tak totální nástup slávy, kultu a peněz. Nintendo si Maria řádně vyživuje, nikomu jej jen tak nepůjčí a hry, které nesou jeho jméno patří mezi to nejlepší v oboru za 25 let jeho existence. A to nemusí jít jenom o pouhé hopsání, Mario se vyskytuje i v mutaci fotbalu, basketballu, bojové hry, RPG, závody a tak dále – pokaždé pod přísným dohledem Nintenda. Díky tomu se značka Mario prodala ve všech hrách celkem ve 200 milionech kusů (čtete správně!), což z něj činí naprosto nejúspěšnější franchise všech dob. Pro srovnání – nejúspěšnější série pro PC – Sims – se prodalo celosvětově „pouhých“ 20 milionů. Jakkoliv je toto číslo vysoké, je to výjimka mezi PC hrami, málokteré se podaří prodat miliony kusů – na konzolích je obecně měřítko úspěšnosti titulu nastaveno na deseti milionech.

Mario neměl nikdy snadný život. Totiž bez ohledu na druh hry, který právě hrajete s ním v hlavní roli, musíte zkrátka zachránit princeznu „Peach“ ze spárů zlého draka „Bowsera“, který nejvíce připomíná mutaci draka a želvy s ozubeným krunýřem. Tento princip se kupodivu neokoukal a setkáváme se s ním i v nejnovější skákací inkarnaci pro Nintendo DS – „New Super Mario Bros.“ (kdo čekal inovativnější název má smůlu). Za ta léta získaly kultovní status i další postavy, které dávalo Nintendo Mariovi do duetu. Krom jeho bratra Luigiho a princezny Peach tady máme houbičku „Toad“, želvičku „Koopa“, slimejše „Goomba“, Bowserova synka „Baby Bowser“ a mnoho dalších. Tyto jména jsou pojmy samy o sobě.

Vedle toho Sega také chtěla mít konkurenční vlajkovou loď svých konzolí a maskota. Totiž stávající maskot, poloopičkák Alex Kidd, již stárnul a ztrácel na atraktivitě, Sega chtěla někoho nového a progresivního. Trvalo jí to déle, neboť jednak na domácí herní scénu nastoupila o něco později a pak – překonat Maria v jeho vlastním pískovišti je úkol nadlidský. Nakonec se celkem zadařilo, v roce 1991 vychází první hra, kde je hlavním hrdinou ježek Sonic. Absurdní spojení pomalého savce, který se v nouzi skulí do klubíčka a super rychlého hrdiny v modré barvě dává vzniknout hře, která přes optickou podobnost s Mariem přináší nový vítr do žánru. Tam, kde Mario přináší pečlivé vyměřování skoků na plošinky dává Sonic prostor neuvěřitelně vysoké rychlosti, propracovanosti víceúrovňových levelů a podobně – rychlost byla tím faktorem, který dopomohl hře „Sonic the Hedgehog“ dostat se na široké platformy – od Master Systemu a Mega Drive také po automaty a podobně jako Mario – i na další druhy her, kde Sonic vystupuje jako postava v jiné roli. Nemluvě o kresleném seriálu (svého času i na naší televizi s prozaickým názvem „ježek Soník“), komixech a tak dále. Segisté si Sonica zamilovali a bitky Sonic vs Mario se přiostřily. Sonic se stal synonymem pro rychlost.

Podobně jako Mario, ani Sonic nezůstal sám a v dalších dílech se dočkal posily ve formě lišáka se dvěmi ocasy „Tales“, červeného superježka „Knuckles“, kočku „Blaze“ a samozřejmě, jelikož Sega dělá hry pro dospěláky, nějakou tu životní partnerku – těch měl Sonic dokonce několik – Amy Rose, Princess Elise, Breezie the Hedgehog a další – partnerky střídá podle toho, v jaké hře, seriálu nebo komixu se vyskytuje. Jeho údajný homosexuální vztah s lišákem Tales se nepotvrdil, ono v anime grafice není často poznat, kdo je jakého pohlaví a fakt, že Tales je muž mne v dětství docela rozrušil. Jinak nutno říci, že Sonicova náplň životního příběhu je v zásadě stejně nudná, jako Mariova. Univerzální nepřítel, Doktor Robotnik, který se časem nechal přejmenovat na doktora Eggmana (zřejmě kvůli jeho vejčitému vzhledu) je trvalým a jediným nepřítelem prakticky všech her se Sonicem. Nutno ještě dodat, že po krachu Segy na poli hardware se Sonic objevil ve stáji Nintendo. Vyšlo několik her pro GameBoy Advance a v nejnovější inkarnaci „Sonic Rush“ také pro Nintendo DS. Těžko říci, jestli šlo o opakovaný úspěch, ale je fakt, že své fanoušky si najde vždycky. A mimochodem – Sonicova rychlost jej vynesla i na helmy jezdců Formule 1. Dobrá satisfakce.

Kdybych teď na chvíli přešel do obecnější roviny – mít svého maskota prezentovaného formou vlajkové hry, nejlépe „skákačkou“, se doopravdy již nepodařilo nikdy a nikomu, dokonce ani Sony. Vlajková hra, Crash the Bandicoot, která sice skvěle prezentovala možnosti prvního Playstation a měla vysokou úroveň herní, přesto postavu vakojezevce do loga firmy a konzole nedotlačila, podobně se to pak opakovalo u Playstation 2, kde měl být podobnou vlajkou Jak & Daxter – přes nespornou kvalitu obou zmíněných her (byť jejich pokračování měly, na rozdíl od Maria a Sonica, spíše klesající tendenci kvality) se ani Sony, ani Microsoft a vůbec nikomu jinému nepodařilo vytvořit podobně úspěšného maskota, jako se to povedlo Nintendu a Seze. XBOX sice má „oficiálně“ maskota tzv. „Chief“ ze hry Halo, ale to je jen zbožné přání. Za hlavní důvody nemožnosti vybudovat dneska vlajkovou postavu vidím jednak věk hráčů (na šestnáctibitech jde o děti odkojené Disneyem a pohádkami s věkem okolo 10ti let, kdy jim už pohádky přijdou moc dětinské a počítačové hry je dělají dospělejšími – přesto na ně platí stejné triky, jako s myšákem Miky, leč náctiletí a starší hrající lidé již těmto trikům nepodléhají), dále pak komercionalizace a z toho vyplývající multiplatformní tituly, které neumožňují vybudovat kult okolo platformy a pak samozřejmě samotný počet vycházejících titulů. Masový nástup počítačové zábavy znásobil hlad po hrách a vydavatelské firmy vydávají jako na běžícím páse – v tom se pak snadno ztratíte a znemožňuje to pak vlajkovým titulům doopravdy vyniknout.

Sam Fisher vs Solid Snake

Další důkaz o kultovnosti i v dnešních dobách. Ten tentokrát není vázán na platformu, ale na autora. Tom Clancy, autor mnoha úspěšných špionážně válečných novel, posvětil svět Sama Fishera (dabuje Michael Ironside), který jest tajným agentem, který se za vámi proplíží při vykonávání velké potřeby tak, že jej ani nepostřehnete (bez ohledu na to, jestli velkou potřebu konáte Vy nebo on). Krom povolení zabíjet bojuje proti terorismu na všech frontách – je schopen se vloupat do bankovních sejfů, ničit počítače na dálku, vyslýchat vinné i nevinné – něco jako James Bond, ale sukně jej nechávají více chladné a o to víc se schovává ve stínu a využívá termovize a nočního vidění. Sam Fisher je drsňák se suchým humorem, kterého rozhodně nevyvede z míry napínáček na židli, tím méně ustřelené koleno. Tom Clancy je podepsán pod více herními sériemi, například Rainbow Six, které se dočkaly mnoha pokračování, Splinter Cell, o kterém je v souvislosti se Samem Fisherem řeč, patří mezi ty nejúspěšnější. Setkáme se s ním zejména na platformě PC, ale také Playstation 2, Nintendo DS, XBOX (360) a dokonce na mobilních telefonech a GameBoy Advance.

Vedle toho Solid Snake (hlas mu propůjčil David Hayter a je skvělý!) pochází z japonska, prošel si éru osmibitů (MSX a NES, později GameBoy Color), ale jeho hlavní sláva začala na prvním Playstationu (a hlavně Playstation 2), kdy vychází první Metal Gear Solid, v hlavní roli Solid Snake. Jeho duchovní otec snad jako jediný či první tvůrce her na světě využil potenciálu obrovského výkonu konzole (ve své době) k něčemu jinému, než pouhému plýtvání. Hra nejvíce ze všeho připomíná interaktivní film. Samotná herní náplň skutečně připomíná vzdáleně Splinter Cell – plížíte se za vojáky a potichu je likvidujete, někdy se to ovšem hlučněji zvrhne, což se stává. Po chvíli hraní jsme ale vždy odměněni nějakou filmovou animací, ale filmovou teď nemám na mysli nějaké záběry na mluvící postavy, ale dynamickou kameru, skvělé úhly záběru a profesionální střih, kde by se mohl celý Hollywood stydět. To všechno by pochopitelně nemělo smysl bez perfektního příběhu, který Kojima píše naprosto na míru svým postavám, které, ačkoliv hra je zasazena do alternativní skutečnosti, se často vychylují od hranic normality – mají často paranormální schopnosti a tak dále. Celá story se točí okolo New World Order, jaderné experimenty, loutkové vlády a obecně se vyslovuje i k aktuálním problémům našich dnů. Mrazivost, se kterou Kojima v roli režiséra předvádí všechny tyto nuance s maniakální přesností v kombinaci s elegantní hrou se špionem – vojákem a těžkou atmosférou tvoří jednu z nejlepších her všech dob a osobně považuji Solid Snakea za největšího non-fantasy hrdinu všech dob napříč žánry.

Takže na jedné straně je propracovaná plíživá akce s plejádou pohybů a řešení hádanek, vedle toho je dynamická akce s důrazem na příběh a postavy. Setkání fanoušků obou táborů dopadá obvykle zděšenými výkřiky či výsměchem. Paradoxní je, že zastánci Sam Fishera obvykle nehráli Metal Gear Solid a naopak, ale to je jen perlička.

John Romero vs John Carmack, Doom vs zbytek světa

Dvě jména, jejichž spojení znamenalo největší revoluci v herních dějinách vůbec. Tito dva chlapíci totiž tvoří jádro firmy iD Software, která nemá na svědomí nic menšího, než hit hitů všech dob – Doom. Doom vyšel desátého prosince 1993 (všichni hráči mají toto datum v kalendáři zaškrtnuté a slaví tento den Vánoce i Den Díkuvzdání najednou) a zaznamenal seismický otřes, který změnil běh dějin (nejen herních) navždy. Do té doby byla platforma PC vnímaná jako outsider na herním poli, světu vládla Amiga a konzole, leč Doom, plně využívající možnosti tehdejšího hardware, který krutě vyžadoval procesor 80386DX (!) a 4 MB RAM (!) – tedy v té době konfigurace několika vyvolených (no dobře, hra šla se sníženou kvalitou grafiky a rychlostí spustit i na 386SX, ale v té době nejrozšířenější varianta – 286/1 MB RAM zkrátka nebyla podporována). Toho dne a několik dalších dnů se nešlo do práce, do školy, prostě nikam. Všichni seděli na zadku a hráli shareware verzi Dooma do zblbnutí. Tato hra znamenala několik mílníků v dějinách světa.

Šlo zejména o vyšvihnutí platformy PC na špici zájmu a nasměrovalo to zájem publika směrem ke trojrozměrným střílecím hrám. Roky 94-96 se nesly ve znamení „každá firma svého Dooma“, kdy se to samé téma opakovalo jako kolovrátek, ale Doom fakticky nebyl nikdy překonán. Také to znamenalo zkázu Amigy – ta díky své struktuře nebyla schopna v reálném čase spočítat z dnešního hlediska primitivní grafiku Dooma (povedlo se to až o leta později, kdy iD Software uvolnili zdrojové kódy). Podpora multiplayeru byla ve své době naprosto unikátní, až čtyři hráči po síti nebo dva po kabelu či modemu si mohli vzájemně motorovými pilami řezat střeva! Nejhranější multiplayer mapa všech dob je opět v Doomovi, resp. v jeho druhém dílu – slavná „Map01“, která znamenala TOLIK bezesných nocí a bez uzardění se hraje (v několika málo modifikacích) dodnes. Doom je jediná nejaponská hra, která má popularitu srovnatelnou s fenoménem Mario.

Hra byla naprosto bezmyšlenkovitou řežbou plnou skvělé grafiky, hudby a ryzího násilí – roztrhaná těla, rotační kulomety, sudy kyseliny – to je Doom, nejkritizovanější hra všech dob, v Německu (podobně jako mnoho dalších her) určená od 18ti let, mnoho a mnoho soudních řízení a následky Dooma si neseme dodnes – veškeré debaty ohledně vlivu násilí na vývoj dětské morálky má na svědomí hlavně Doom – dnes se masakry na školách dějí po hraní Counter-Strike, dříve to bylo pod vlivem Dooma. Obecně Doom přinesl žánr FPS na světlo boží, ačkoliv již mnoho let předtím existovaly hry PODOBNÉHO typu, žádná neměla dynamiku, skvěle navržené mapy, zbraně a hlavně atmosféru, která by se dala přirovnat byť vzdáleně k Doomovi. Doom de facto také rozpoutal vlnu zájmu o warez – her totiž začalo přibývat geometrickou řadou a nebyly na ně peníze, zájem lidí o nelegální software stoupl. Jde také o nejvíce portovanou hru všech dob – oficiálně vydaná pro deset platforem všech druhů, avšak fandovské remaky zasáhly oblast všech druhů počítačů. Abych to shrnul – cokoli má špetku toho výkonu je jistě obohaceno o svou verzi Dooma – a to dokonce i digitální fotoaparáty, osmibitové počítače (i když tam jde o parodii) nebo mobilní telefony. Jde také o nejvíce parodovanou hru všech dob – jako ve světě filmu jsou citovány Hvězdné Války, ve světě her je měřítkem Doom (a Mario samozřejmě). A poslední perlička – výkon počítačů resp. jejich funkce se až do doby Dooma zvyšoval a zlepšoval na základě vědeckého vývoje. Od roku 1993, kdy vznikl hlad po trojrozměrných hrách s tehdy komplikovanou grafikou (přičemž zákazníci samozřejmě se stoupajícím výkonem chtěli grafiku lepší a lepší) znamenalo standardizaci výkonných strojů za herní mašiny, znamenalo to vynález akcelerované grafiky (1996) a využívání softwarových nástrojů typu Direct X. Zkrátka a dobře – pouze a pouze hrám, či přesněji řečeno Doomovi, vděčíme za současnou cenu a výkon osobních počítačů. Lepší mají jenom v NASA (a to jenom proto, aby mohli hrá nejnovější hry v nejlepší kvalitě).

Firma vzkvétala, na licencovaném enginu běželo velké množství her (Heretic, Hexen, Strife atd.) a o pár let později iD software pokračovali ve vytyčené linii – světlo světa spatřil první Quake, skutečně trojrozměrná hra (Doom byl kvůli omezení výkonu trochu ošizen, čili je trojrozměrný pouze opticky, matematické algoritmy jsou veskrze dvourozměrné), podpora nejnovějších grafických karet a nástup podpory 3D akcelerace – k tomu definitivní nástup multiplayeru online – skrz internet. Hry od iD software vždy platily za testovací zátěž nejnovějších strojů – byl jím Doom, Quake, jeho dvě pokračování a dokonce v roce 2004 oficiální Doom 3 (a posléze Quake 4). Tyto úspěchy však již v roce 1997 předznamenaly rozchod dvou mozků iD software. Programátor Carmack svou herní práci soustředil na vývoj lepších a lepších algoritmů pro dokonalou technologii grafiky po fotorealistickou úroveň, Romero oproti tomu více sázel na design samotné hry, struktura map, úrovní, zbraní, příběh a podobně. To způsobilo jejich rozkmotření. John Romero zakládá vlastní firmu Ion Storm, která má mít jako první a vlajkovou hru založenou na precizním designu s narcistním názvem „John Romero's Daikatana“. Ta ovšem po mnoha komplikacích vychází až roku 2000, kdy je poněkud pozdě – v roce 1998 vyšel Half Life, který přesně prezentoval to, co Romero vždy chtěl dosáhnout. Háček byl v tom, že Half Life nedělal Romero, ale Valve Studios a že Daikatana byl komerční i hratelný propadák. Smutný konec.

Blizzard

Poslední, protože největší, je kult firmy Blizzard. Ti mají na svědomí relativně malý počet her, ale o to větší bouře zaznamenaly v časoprostorovém kontinuu. Velmi obtížně se srovnávají s výše zmíněnými iD software, kteří dodnes de facto žijí ze dvou titulů (Doom a Quake), jelikož Blizzard po několika nejistých krůčcích při svém startu vytvořilo kult prakticky z každé své hry. Paradoxně ale nikdy nešlo v zásadě o nic převratného nebo nového, jako v případě Dooma, jako spíše o dopilovanou kopii již existující hry. Tam bychom mohli zařadit třeba Warcraft – klasickou realtime strategii, kopii staré dobré Dune 2. Jenže Warcraft byl o chlup lepší v detailech, měl skvělou grafiku, zvuky, hudbu, namluvení, podporu hry dvou hráčů po kabelu a odladěnější ovládání. Druhý díl pokračoval dále. Warcraft samozřejmě vybudoval svět, ve kterém se dnes hraje nejoblíbenější MMORPG World of Warcraft. To vše mělo základy ve třech dílech a několika datadiscích klasické strategie. Jmenujme též Starcraft, který dle názvu bude Warcraftem ve vesmíru. A skutečně je – dechberoucí grafika a atmosféra a naoko neotřelý herní koncept zaznamenal bod a patří do top ten nejoblíbenějších her vůbec. Je s podivem, že nevyšel oficiálně druhý díl, ale jen datadisk.

Posledním kultem je bezesporu Diablo. Hra, která opět – nepřinesla v zásadě nic nového, jenom dopilovala akční hru do dokonalosti ve spojení s excelentní atmosférou a špičkovou grafikou. Navíc herní svět se generoval náhodně, takže po dohrání hry jste mohli prožít to samé opět trochu jinak. A online klání, spolupráce více hráčů proti hordám pekelným (ano, Diablo by se dalo připodobnit nejvíce Doomovai ve fantasy hávu, akorát pohled na věc je z ptačí perspektivy) na internetu stanovilo normu zábavy na léta dopředu. Druhý díl a datadisk se nedaly zahanbit. Diablo, jakožto každý kult, má samozřejmě i svoje odpůrce. Ti kritizují nulovou myšlenkovou náplň, redukce herních prvků na zuřivé klikání myší (tzv. „klikfest“) a obecnou degradaci žánru. Každopádně to světové popularitě neublížilo. A obecně se spekuluje, že Blizzard připravují další MMORPG, které bude patrně ze světa Diabla nebo Starcraftu. Blizzard má krátce řečeno patent na kulty – a to jak z hlediska reálné kvality, tak z hlediska perfektního marketingu.

Závěr

O kultech by se dalo psát skutečně dlouho, ale už by to bylo zbytečné, zabíhali bychom do detailů. Vynechal jsem mnoho her, které by si zasloužily vlastní odstavce (Zelda, Final Fantasy, adventury od Lucas Arts, Sierry a stovka dalších), které by v zásadě opakovaly již napsané s jinými názvy. Snažil jsem se shrnout jakési obecné povědomí o kultech v herně počítačovém světě, jehož výtah by mělo být možné dát do učebnic prvouky na základních školách. Snad se to podařilo.

Dave de Sade


Diskuze k článku

Zobrazuji příspěvky 1 – 2 z celkem 2:

José (88.103.66.xxx)
10.3.2007 11:03
(reagovat)
Zbytečně dlouhé

Proboha, tohle je k neučtení. Co to je za nesmysl dávat do čísla 9-ti stránkový elaborát??? Dal by se z toho přeci udělat 1-2 stránkový zajímavý text...

Dave de Sade (193.86.118.xxx)
13.3.2007 11:14
(reagovat)
Zbytečně dlouhé...

Při zkrácení na 1-2 stránky bych se neubránil dojmu, že tam "něco" (tedy téměř všechno) chybí. Proto jsem text dělil na soběstačné kapitoly, které se vyjadřují k jednotlivým kultům ve hrách. Asi by bylo lepší, kdyby si člověk mohl vybrat kapitolu, která jej zaujme názvem a teprve tu si přečte - to je ale spíše věcí redakčního systému.

(reagovat)


(nahoru)

Revue Dialog. Kulturně společenská revue pro střední Evropu. Vydává sdružení STRED -- Středoevropský dialog, http://dialog.stred.org, dialogzavinacstred.org. Šéfredaktor: Dominik Hrodek. Zástupce šéfredaktora: Tomáš Kavka. Technický redaktor: Jan Vršovský. Vedoucí rubrik: José Provazník (Polemika&Kritika), Jan Richter (Kultura&Společnost) Tomáš Dvořák (Genius loci, Genius locomoti), Tomáš Kavka (Střední Evropa), Jan Očenášek (Osobnost, Historické okénko, Studie).